SashkoSoft

godot-asset-pipeline

Приёмка 3D-ассетов (.glb) от внешнего пайплайна (Houdini/ComfyUI-сессии) в Godot 4 — почему только что скопированная модель без текстуры, как проверять качество ассета числом, а не глазом, как собрать живую (вращаемую мышью) галерею всей библиотеки моделей и материалов и опубликовать её отдельно от исходников игры, и почему записи «принято» нельзя читать как «стоит в игре» без проверки. Используй, когда .glb показывает albedo=false несмотря на то, что PNG на месте; когда нужно решить, принять ли доставленный ассет; когда список моделей/материалов разросся настолько, что просмотр в редакторе неудобен; когда нужно свериться, что всё «принятое» реально используется.

SashkoSoft 0 Updated 1mo ago

Resources

2
GitHub

Install

npx skillscat add sashkosoft/godot-skilled/claude-skills-godot-asset-pipeline

Install via the SkillsCat registry.

SKILL.md

Приёмка внешних .glb-ассетов в Godot

Собран на проекте, где три отдельные Claude-сессии (Houdini-модели,
Houdini-анимации, ComfyUI-текстуры) поставляют ассеты в общий pipeline/,
а сессия с Godot их принимает и ставит в сцену. Все грабли — из разбора
конкретных расхождений, не из документации Godot (см. ORIGIN.md).

Главное правило

«Принято» в тексте задания — не факт, это утверждение, которое надо
перепроверить.
Дважды в этом проекте запись приёмки говорила «стоит в
игре», хотя файлы не копировались в проект вообще. Причина всегда одна:
проверяли по превью доставки или по описанию, не по самой работающей игре.
Три проверки покрывают почти все ошибки — и все три автоматические,
без разглядывания рендера:

Проверка Что ловит Подробнее
Текстура физически привязана? .glb ссылается на PNG, которого нет рядом references/glb-import.md
Показатели меша (полигоны/нормали/UV) вырожденные грани, растянутая развёртка references/numeric-verification.md
Файл реально скопирован и используется в коде? «принято», но не поставлено в сцену references/pipeline-trust.md

Живая галерея вместо ручного перебора

Когда моделей и материалов набирается несколько десятков, смотреть их по
одной в редакторе — не вариант. references/asset-gallery.md — как собрать
статическую HTML-страницу с настоящими вращаемыми 3D-превью
(<model-viewer>, не скриншоты) и числовыми показателями рядом, и как
опубликовать её отдельно от исходников игры через orphan-ветку GitHub Pages.

Что читать дальше

Файл Когда
references/glb-import.md модель без текстуры, хотя PNG на месте; когда нужен headless-режим, а когда обязательно GPU-окно
references/numeric-verification.md как проверить форму/развёртку/текстуру числом; частые ложные тревоги в таких проверках
references/asset-gallery.md галерея с живым вращением моделей, локальный сервер, публикация на GitHub Pages без исходников игры
references/pipeline-trust.md почему «принято» ≠ «в игре», как сверять автоматически

Рабочие привычки

  • Любая новая доставка: сначала числом (--texcheck-подобная проверка), потом
    разглядыванием рендера — не наоборот. Разброс (σ) яркости в области UV —
    дешёвый и надёжный признак «текстура реально есть», а не заглушка.
  • После копирования нового .glb+текстур в проект — headless-импорт
    (--headless --path <проект> --import), и если старая проверка почему-то
    всё ещё не видит текстуру — удалить .import-файл именно этой модели и
    повторить: Godot не переимпортирует зависимый .glb только потому, что
    файл, на который он ссылается, наконец появился.
  • Перед словом «принято» в записи задания — прогнать проверку, которая
    сверяет файловую систему, а не полагаться на память или на превью.

Categories