SashkoSoft
@SashkoSoft
Public Skills
measurement-sanity
by SashkoSoft
Как не потратить час на починку того, что не сломано. Число, которое печатает твой же инструмент, — ещё не измерение; метрика, посчитанная удобным способом, может мерить не то явление. Проверка метрики возмущением входа, честный замер FPS секундомером вместо показаний харнесса, локальные метрики против глобальных средних. Используй перед тем, как оптимизировать по замеру, когда «производительность упала», когда цифра скачет на одинаковой работе, когда исполнитель спорит с вердиктом приёмки, и когда формулируешь порог приёмки числом.
district-layout
by SashkoSoft
Планировка городского квартала для игры — улицы, дома, дворы, проезды, деревья, мусор, кусты — данными и правилами, а не руками в редакторе. Логика советского микрорайона (подъезды во двор, магазины на улицу, садик за забором, гаражи, ЦТП), блок-аут габаритными коробками, раскладка правилами с воспроизводимым зерном, сеть пешеходных дорожек, разрушенный город (обломки у фасадов), проверка проходимости агентами. Используй, когда нужно спроектировать уровень-квартал или район, расставить по нему объекты «чтобы была логика», сделать карту уровня, или когда расстановка выглядит случайной и мёртвой.
procedural-ground-surfaces
by SashkoSoft
Покрытия больших поверхностей — асфальт, тротуарная плитка, бордюр, земля, двор, площадь — процедурой во фрагментном шейдере от мировых координат, без текстур и без тайла. Поперечная параметризация полосы, без которой не сделать ни колеи, ни разметку, ни грязь у бордюра; перевязка рядов; хребтовый шум для сетки трещин; глушение мелкого зерна с расстоянием против муара; цена всего этого в кадре. Используй, когда дорога или тротуар «полосатые», когда видно повтор текстуры на большой площади, когда поверхность в сотни метров надо покрыть без библиотеки текстур, или когда плоскость выглядит крашеным картоном.
godot-walkability
by SashkoSoft
Проверка проходимости построенного уровня в Godot физикой, а не графом. Используй, когда уровень строится из кода (планировка, лабиринт, процедурное здание) и надо убедиться, что игрок действительно доходит до каждого помещения; когда «по логике связано, а пройти нельзя»; когда игрок застревает в дверях, не может подняться по лестнице или проваливается между этажами.
godot-selfcheck-3d
by SashkoSoft
Проверяемая 3D-игра на Godot 4 из-под Claude Code — скриншот-харнесс для самопроверки визуала без человека, физика и контроллер от первого лица, корректная процедурная геометрия (winding, нормали, швы, коллизия), ловушки производительности со светом и тенями, host-авторитарный мультиплеер на ENet. Используй, когда надо посмотреть на свою же игру без пользователя, отладить «чёрный пол»/«щель в стене»/просадку FPS, сделать FPS-контроллер, снаряды и физику, или поднять сетевую игру на несколько игроков.
alpha-cutout-acceptance
by SashkoSoft
Приёмка текстур с альфа-вырезом (растительность, грязь, декали, наклейки, листва, дым) от любого генератора — ComfyUI/Stable Diffusion, рендера, фотосканов. Два независимых числа вместо разглядывания превью — ореол подложки на кромке и качество самой кромки, — плюс объяснение, почему альфу нельзя достать из одной картинки над одним фоном. Используй, когда решаешь принимать или вернуть набор с прозрачностью; когда пятно в игре читается «вырезанным ножницами» или обведённым светлым контуром; когда исполнитель спорит с вердиктом приёмки; когда надо сформулировать требование к альфе числом, а не словами «чтобы красиво сходило на нет».
godot-asset-pipeline
by SashkoSoft
Приёмка 3D-ассетов (.glb) от внешнего пайплайна (Houdini/ComfyUI-сессии) в Godot 4 — почему только что скопированная модель без текстуры, как проверять качество ассета числом, а не глазом, как собрать живую (вращаемую мышью) галерею всей библиотеки моделей и материалов и опубликовать её отдельно от исходников игры, и почему записи «принято» нельзя читать как «стоит в игре» без проверки. Используй, когда .glb показывает albedo=false несмотря на то, что PNG на месте; когда нужно решить, принять ли доставленный ассет; когда список моделей/материалов разросся настолько, что просмотр в редакторе неудобен; когда нужно свериться, что всё «принятое» реально используется.
godot-codefirst
by SashkoSoft
Разработка игры на Godot 4 из-под Claude Code — код-первый подход (вся сцена строится в GDScript, редактор не нужен), запуск/сборка через CLI, самопроверка без человека, 3D-визуал, шейдеры, производительность, звук. Используй, когда просят сделать/доработать игру или прототип на Godot, портировать игру в Godot, собрать .exe, разобраться с GDScript, MultiMesh, шейдерами, частицами или FPS в Godot.
blueprint-reading
by SashkoSoft
Разбор архитектурных чертежей и планов БТИ по картинке — вытащить из скана размеры, координаты стен, состав помещений и построить по ним геометрию в движке. Используй, когда нужно воспроизвести реальную планировку (типовая серия, план этажа, поэтажный план БТИ) в игре или в 3D, когда есть только изображение чертежа, или когда построенное «по мотивам» расходится с оригиналом.
godot-selfcheck-3d
by SashkoSoft
Проверяемая 3D-игра на Godot 4 из-под Claude Code — скриншот-харнесс для самопроверки визуала без человека, физика и контроллер от первого лица, корректная процедурная геометрия (winding, нормали, швы, коллизия), ловушки производительности со светом и тенями, host-авторитарный мультиплеер на ENet. Используй, когда надо посмотреть на свою же игру без пользователя, отладить «чёрный пол»/«щель в стене»/просадку FPS, сделать FPS-контроллер, снаряды и физику, или поднять сетевую игру на несколько игроков.
godot-codefirst
by SashkoSoft
Разработка игры на Godot 4 из-под Claude Code — код-первый подход (вся сцена строится в GDScript, редактор не нужен), запуск/сборка через CLI, самопроверка без человека, 3D-визуал, шейдеры, производительность, звук. Используй, когда просят сделать/доработать игру или прототип на Godot, портировать игру в Godot, собрать .exe, разобраться с GDScript, MultiMesh, шейдерами, частицами или FPS в Godot.