odysseythink

game

"单入口游戏开发助手。/game 后跟任意一句话,flow 自动路由三条轨道:A 快速原型(概念→GDD→Web 选型→按机制并行实现→浏览器试玩)、B 商业项目(概念→商业 GDD→架构选型报告含 C/S 拓扑与引擎矩阵(Cocos/Unity/Godot/UE/three.js/纯前端),确认后接执行计划)、C 实施辅助(经 gamedev-router 加载引擎/学科/品类技能解答已有项目的具体问题)。Use for 做游戏/游戏原型/游戏选型/游戏架构/游戏开发问答/商业游戏规划。"

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Game — 单入口游戏开发助手

/game <任意一句话>。flow runtime 先做意图分类(triage),再按轨道执行;每条轨道结束都在 flow result 里给出结构化 nextSteps(下一阶段建议)。

轨道

  • A 快速原型:一句话点子 → 30 秒可玩 Web 原型。概念收敛 → GDD → Web 技术选型(DOM/Canvas/Phaser/Three)→ 每个机制一个 agent 并行实现 → browser-control 试玩 + GDD 对照审查。实现 Phaser/Three/Pixi 时会先 skills.read 对应的 vendored 引擎技能。
  • B 商业项目:认真的游戏项目 → 项目定位(平台/受众/商业化/规模)→ 商业 GDD(机制+系统+内容规模+合规约束)→ 架构选型报告(C/S 拓扑 T0–T3 + 引擎决策矩阵,含 Cocos;决策框架见 references/architecture-selection.md)。报告产出后流程停止;用户在主会话确认选型后,由主会话用 roadmap-architect 生成执行计划、executing-plans 断点续作。
  • C 实施辅助:已有项目/具体技术问题。agent 通过 skills.list + skills.read 加载 gamedev-router,严格按其路由算法(引擎指纹识别 → 任务分类 → 最小技能集)加载 vendored 技能后回答。

边界

  • 编辑器实操(Unity/UE/Cocos/Godot 工程的真实改动)需要对应引擎的 MCP server,不在本技能范围内;未配置时轨道 B 止步于选型报告与执行计划。
  • 轨道 A 是快速原型的唯一实现(提示词继承自已下线的 game-create,references/ 下的 motion-presets.md、tech-selection.md 为其依赖资料);不存在 /game-create 入口。
  • 动效手感规范来自 motion-design(技能依赖,见 agents/odysseythink.yaml);玩法级 juice 的引擎中立做法见 vendored game-feel 技能。

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