Приёмка 3D-ассетов (.glb) от внешнего пайплайна (Houdini/ComfyUI-сессии) в Godot 4 — почему только что скопированная модель без текстуры, как проверять качество ассета числом, а не глазом, как собрать живую (вращаемую мышью) галерею всей библиотеки моделей и материалов и опубликовать её отдельно от исходников игры, и почему записи «принято» нельзя читать как «стоит в игре» без проверки. Используй, когда .glb показывает albedo=false несмотря на то, что PNG на месте; когда нужно решить, принять ли доставленный ассет; когда список моделей/материалов разросся настолько, что просмотр в редакторе неудобен; когда нужно свериться, что всё «принятое» реально используется.
Recursos
2Instal·la
npx skillscat add sashkosoft/godot-skilled/claude-skills-godot-asset-pipeline Instal·la des del registre de SkillsCat.
Приёмка внешних .glb-ассетов в Godot
Собран на проекте, где три отдельные Claude-сессии (Houdini-модели,
Houdini-анимации, ComfyUI-текстуры) поставляют ассеты в общий pipeline/,
а сессия с Godot их принимает и ставит в сцену. Все грабли — из разбора
конкретных расхождений, не из документации Godot (см. ORIGIN.md).
Главное правило
«Принято» в тексте задания — не факт, это утверждение, которое надо
перепроверить. Дважды в этом проекте запись приёмки говорила «стоит в
игре», хотя файлы не копировались в проект вообще. Причина всегда одна:
проверяли по превью доставки или по описанию, не по самой работающей игре.
Три проверки покрывают почти все ошибки — и все три автоматические,
без разглядывания рендера:
| Проверка | Что ловит | Подробнее |
|---|---|---|
| Текстура физически привязана? | .glb ссылается на PNG, которого нет рядом |
references/glb-import.md |
| Показатели меша (полигоны/нормали/UV) | вырожденные грани, растянутая развёртка | references/numeric-verification.md |
| Файл реально скопирован и используется в коде? | «принято», но не поставлено в сцену | references/pipeline-trust.md |
Живая галерея вместо ручного перебора
Когда моделей и материалов набирается несколько десятков, смотреть их по
одной в редакторе — не вариант. references/asset-gallery.md — как собрать
статическую HTML-страницу с настоящими вращаемыми 3D-превью
(<model-viewer>, не скриншоты) и числовыми показателями рядом, и как
опубликовать её отдельно от исходников игры через orphan-ветку GitHub Pages.
Что читать дальше
| Файл | Когда |
|---|---|
references/glb-import.md |
модель без текстуры, хотя PNG на месте; когда нужен headless-режим, а когда обязательно GPU-окно |
references/numeric-verification.md |
как проверить форму/развёртку/текстуру числом; частые ложные тревоги в таких проверках |
references/asset-gallery.md |
галерея с живым вращением моделей, локальный сервер, публикация на GitHub Pages без исходников игры |
references/pipeline-trust.md |
почему «принято» ≠ «в игре», как сверять автоматически |
Рабочие привычки
- Любая новая доставка: сначала числом (
--texcheck-подобная проверка), потом
разглядыванием рендера — не наоборот. Разброс (σ) яркости в области UV —
дешёвый и надёжный признак «текстура реально есть», а не заглушка. - После копирования нового
.glb+текстур в проект — headless-импорт
(--headless --path <проект> --import), и если старая проверка почему-то
всё ещё не видит текстуру — удалить.import-файл именно этой модели и
повторить: Godot не переимпортирует зависимый.glbтолько потому, что
файл, на который он ссылается, наконец появился. - Перед словом «принято» в записи задания — прогнать проверку, которая
сверяет файловую систему, а не полагаться на память или на превью.