Direção de arte operacional de Cria do Tatame – Pressão. Use para gerar, editar, avaliar ou preparar qualquer asset visual do jogo. A skill aplica o cânone executável, o visual regional premium, o pipeline de assets e gates humanos/rights; nunca promove geração automaticamente.
Recursos
2Instal·la
npx skillscat add ringuemkt-rgb/cria-do-tatame/cria-art-direction Instal·la des del registre de SkillsCat.
CRIA ART DIRECTION v1
0. Authority — ler antes de produzir
Esta skill é uma camada operacional de direção/QA. Ela não é segunda fonte de cânone, registry, runtime ou licença.
Ordem de autoridade:
data/production/canon_contract_v4_1.json+data/production/supreme_build_contract_v01.json— cânone e contrato executável de build;docs/DECISIONS.md+ cânone ativo;- dados/runtime realmente consumidos;
data/visual/production_manifest_v02.json,data/visual/ui_theme_v2.json, contratos do Asset Pipeline/Sprite Forge;- esta skill e suas referências;
- concept art, prompts, mockups e imagens de sessão.
Regras invariáveis:
- Godot é o único runtime;
- asset gerado começa como candidato, com
shipping=false; - aprovação humana, direitos/proveniência, QA e integração real continuam obrigatórios;
- em conflito, a âncora visual só vence se também estiver aprovada pela hierarquia acima;
- nome canônico de ALE: Os Aleluiado; a forma plural superseded não deve ser reintroduzida;
- ID/alias de facção nunca é renomeado por estética.
1. Identidade visual
Nome operacional: HD Pixel Art 2.5D Regional Premium.
O jogo deve parecer brasileiro, costeiro, regional e material — não fantasia genérica, anime genérico, render 3D ou vetor liso.
DNA recorrente:
- Baixo Sul da Bahia: rio, mangue, mar, cais, madeira, barro, telha, cacau, piaçava, feira, embarcação e vegetação tropical;
- preto/painel + dourado queimado + off-white + azul-rio + verde-mangue + terracota;
- contraste alto e silhueta legível em tela pequena;
- composição densa, mas hierarquia visual clara;
- mundo vivo: água, barcos, pássaros, bandeiras, folhagem, multidão, fogo, chuva e névoa como camadas animáveis;
- tese visual: força como cuidado e pertencimento, não violência glamorizada.
2. Paleta e tokens
Fonte executável de UI/facções: data/visual/ui_theme_v2.json.
Base de autor
#0B0B0D— painel/preto profundo;#C9971C— dourado/ornamento;#EDE6D6— off-white/gi/texto;#1E3A5F— azul-rio/sombra fria;#2D5016— verde-mangue;#B85C38— terracota;#D4A574— areia/madeira/tons claros;#8B0000— perigo/conflito;#4B0082— segredo/Avesso.
Facções — tokens de gameplay
- ALE:
#FF9408; - LEM:
#4A6741; - NTM:
#3FE3F5; - LEI/institucional:
#1E3A5F.
Facções — variantes cerimoniais/mapa
Variantes de estandarte, brasão ou badge podem usar famílias auxiliares desde que o ID e o significado permaneçam inequívocos:
- ALE: azul-real + ouro + branco;
- LEM: roxo/vinho + ouro;
- NTM: vermelho/laranja + ouro, com azul secundário quando necessário.
Essas variantes não substituem os tokens de gameplay de ui_theme_v2.json.
Orçamento de cor
Alvo autoral: sprite enxuto, cena controlada, sem arco-íris acidental. Limites quantitativos efetivos de promoção continuam pertencendo aos validadores do Asset Pipeline; não inventar aprovação apenas por contar cores.
3. Traço e raster
- pixel-art/pintura raster controlada; nunca vetor liso ou fotorealismo;
- frame normalizado de gameplay:
128x128RGBA; - pivô compartilhado:
[64,96]; - anchor: pés/linha de contato;
- nearest-neighbor e escala inteira no runtime;
- outline típico 1–2 px; a autoridade quantitativa final é o Asset Protocol;
- cel-shading/clusterização de pixels, sem blur;
- anti-aliasing manual apenas quando necessário; nunca filtro que destrua o pixel grid;
- FX desacoplado do corpo por padrão.
4. Personagens e identity lock
Proporção heroica e funcional: leitura atlética, mãos e base próprias para grappling, sem deformação anatômica gratuita.
Todo personagem deve possuir:
- rosto reconhecível e não reutilizado;
- cabelo/textura consistente;
- faixa/gi/rashguard coerentes com cena e ruleset;
- 1–2 âncoras de identidade versionadas;
- turnaround/pose aprovados antes de sheets densos;
- silhouette profile estável;
- mãos com anatomia plausível e cinco dedos;
- pés/joelhos/linha de contato coerentes com a ação.
Ruan “Macacão” Silva
Âncoras obrigatórias quando aplicáveis:
- protagonista
ruan_macacao; - símbolo Silverback;
- top game/pressão/grip de ferro;
- GI branco/off-white ou configuração consumida pelo dado da cena;
- identidade forte e respeitosa, nunca caricatura.
Davi Relâmpago
- rival técnico do vertical slice;
- silhueta mais ágil/leve que Ruan;
- leitura de reação, scramble e counters;
- identidade própria, nunca “Ruan mais magro”.
5. GI / NO-GI
GI e NO-GI são contratos de gameplay e animação, não simples recoloração.
GI:
- kimono e faixa coerentes com dado/cena;
- grips em gola/manga devem ter contato legível;
- tecido e dobras respeitam puxada/pressão.
NO-GI:
- rashguard/short sem marcas reais;
- cores e patches fictícios coerentes;
- grips não podem depender visualmente de lapela/manga inexistentes.
Nunca usar GI em técnica/cena declarada somente NO-GI ou vice-versa.
6. Linguagem das facções
ALE — Os Aleluiado
Tema: ordem, fé, proteção, circuito e disciplina.
Símbolos fictícios permitidos: pomba, halo/auréola, cruz genérica, louros, estrelas.
Evitar símbolos/logos de igreja real.
LEM — Lá Ele Mil Vezes
Tema: mangue, maré, memória, segredo, travessia.
Símbolos: olho, raízes, lua, água, névoa violeta.
NTM — Nós Tem Um Molho
Tema: rua, comércio, hype, festa, oportunidade e risco.
Símbolos: pimenta/chama, pilão, palco, bandeirolas, estrelas.
LEI
Institucional/ficcional: postura rígida, azul-marinho, documentos e sinalização fictícia. Nunca copiar brasão, uniforme, distintivo ou logotipo real.
7. Arenas
Arena é cenário jogável, não pôster.
Obrigatório:
- play area/tatame livre e legível;
- fundo em camadas separáveis;
- profundidade 2.5D por parallax/oclusão, não câmera 3D genérica;
- props de foreground sem bloquear ações críticas;
- NPCs nas bordas;
- clima/luz definidos por preset;
- collision/occlusion/camera bounds tratados fora do bitmap final;
- mundo vivo implicado em arte e animado em engine.
Para P1, arena_do_dique e terreiro_da_luta têm prioridade absoluta.
8. Mapas
Direção aprovada das referências de mapa:
- composição panorâmica densa, ilustrada, com leitura de RPG regional;
- hub dominante e municípios/POIs organizados por rotas;
- água com espuma/reflexo, cais, barcos, pontes, mangue, serras e cachoeiras;
- rotas terrestres claras, rotas marítimas ciano e bloqueios vermelhos com X;
- segredo por violeta/névoa/olho;
- badges circulares e locks dourados;
- placas e frases regionais como camada narrativa.
Separação obrigatória de layers
A pintura-base não deve queimar estado mutável de gameplay.
map_base_art: terreno, água, vegetação, cidades, landmarks;world_overlay: nodes, rotas, locks, facção, segredo, recursos/coletáveis;ui_overlay: legenda, topbar, região, HUD, prompts;narrative_overlay: frases/placas/eventos quando apropriado.
Texto, lock, facção e objetivo devem preferencialmente ser UI/overlay Godot, não texto irreversível no bitmap.
Costa das Marés permanece expansão/candidato enquanto não houver promoção canônica explícita.
9. Recursos e coletáveis no mapa
Overlay opcional pode representar recursos e coletáveis derivados de dados:
- cacau;
- piaçava;
- pesca/mariscos;
- plantas medicinais;
- fragmento de memória;
- dossiê de evidência;
- esconderijo CriaCoin.
Nenhum recurso/coletável concede existência canônica apenas por aparecer em concept art. A fonte de gameplay precisa estar em data/ e ter consumidor.
10. UI
- fundo/painel
#0B0B0D; - borda/ornamento
#C9971C; - texto principal
#EDE6D6; - mobile-first, safe area e contraste alto;
- cantos trabalhados/ornamentais sem comprometer hit target;
- ícones legíveis a 24 px, base 48 px quando possível;
- status mutável nunca rasterizado em fundo permanente;
- map, combat HUD e submission HUD devem priorizar jogabilidade, não decoração.
11. Cartas
Card de técnica deve ter estrutura consistente, mas os stats sempre vêm do dado de gameplay.
Zonas recomendadas:
- header/identidade;
- badge de tipo;
- raridade;
- título;
- posição/alvo/modalidade;
- arte técnica pareada;
- descrição;
- stats;
- footer/citação.
Não inventar power, stamina, legalidade, pontos ou raridade quando o dado não existir.
12. Ícones
- master 48 px quando aplicável;
- legível a 24 px;
- silhueta reconhecível;
- uma cor-base + acento quando suficiente;
- outline consistente;
- transparência limpa;
- sem marca real.
13. Tipografia
- títulos: brush/marcador/condensada forte, compatível com a marca;
- corpo: sans condensada legível;
- citação: tratamento secundário claro;
- não versionar fonte proprietária sem licença;
- texto final de UI deve ser renderizado pelo engine sempre que possível.
14. Luz e clima
Presets de direção:
golden_hour: luz quente rasante + preenchimento frio;day: leitura clara, sombra curta;night: base azul profunda + pontos quentes;rain: frio, reflexos, névoa/partículas.
Uma fonte dominante por cena; não misturar três atmosferas concorrentes.
15. Motion / mundo vivo
Toda cena/mapa deve declarar ao menos uma camada animável quando o contexto permitir:
- água;
- barcos;
- pássaros/garças;
- bandeiras/fitas;
- multidão idle;
- fogueira/luzes;
- folhagem;
- chuva/névoa.
Arte estática deve sugerir movimento sem baking de blur.
16. COMMAND protocol
Formato obrigatório de authoring:
#CMD <id> | <categoria> | lote <N>/<TOTAL>
STYLE: cria-art-direction@1.0.0
AUTH: <fontes de dado/cânone>
SPEC: <contrato visual e variáveis>
MOTION: <camadas vivas ou n/a>
MOBILE: <restrições de leitura/touch/safe area>
QA: <gates aplicáveis>
OUT: <caminho candidato> + metadata/sidecar · shipping=falseO AUTH é obrigatório para impedir que um prompt vire fonte de verdade.
17. Templates
CHAR_TURNAROUND
Turnaround de {character_id}, frente/3-4/costas, identidade derivada do canon spec, vestimenta {gi_or_nogi}, anchors {anchors}, fundo técnico neutro, pixel art HD 2.5D regional premium, pés/linha de contato consistentes.
CHAR_COMBAT_POSE
Pose lateral de combate de {character_id}, modalidade {gi_or_nogi}, stance {style}, identity lock ativo, frame/readability compatível com 128x128, fundo transparente/candidato.
ACTION_SHEET
Sheet da família {action_family} para {character_id}, frame 128x128, pivot (64,96), feet anchor, identidade travada, corpo separado de FX, ações derivadas do production manifest.
PAIRED_TECHNIQUE
Técnica pareada {technique_id}: attacker {attacker_id} × defender {defender_id}, entry {from}, exit {to}, fases anticipation/entry/establish/stabilize/response/recovery, pivô compartilhado, contato biomecanicamente plausível, sync_map obrigatório, sem striking genérico.
ARENA_LAYER
Camada {layer} de {arena_id}, bioma/local canônico, luz {lighting}, playfield protegido, paralaxe/oclusão prevista, mundo vivo {motion_layers}, sem HUD baked.
MAP_PAGE
Mapa regional {region_id}: base art separada de world/ui/narrative overlays, hubs/nodes derivados de data, rotas terrestres/marítimas/bloqueadas, segredo violeta, densidade regional alta, nenhuma geografia inventada como canon.
CARD
Carta de {technique_id}; identidade/raridade/stats estritamente derivados dos dados; arte central pareada; UI preta/dourada/off-white; nenhuma regra ou número inventado.
18. QA gates
Antes de promover qualquer candidato:
- canon/ID/name match;
- provenance/license/rights;
- human visual approval;
- cultural review quando aplicável;
- identity lock;
- GI/NO-GI e biomecânica;
- escala/pivô/anchor;
- alpha/edge/empty-frame;
- paired sync para técnica;
- legibilidade mobile;
- UI/safe area quando aplicável;
- integração em cena real;
shipping=falseaté todos os gates de release aplicáveis passarem.
Consultar references/qa.md e os validadores existentes para thresholds numéricos.
19. Stop conditions
Pare e marque REVIEW_REQUIRED quando houver:
- conflito com contrato executável;
- nome/ID divergente;
- referência visual sem proveniência ou sem caminho no repo;
- personagem/patch/facção inconsistente;
- anatomia/biomecânica duvidosa;
- marca/pessoa/IP de terceiro;
- mapa inventando geografia como fato;
- texto incorreto baked em imagem;
- tentativa de promover concept/generated output diretamente para shipping;
- falta de aprovação humana.
20. Âncoras e precedência
Leia references/anchors.md antes de produzir. Uma imagem só é âncora de produção quando existe referência rastreável e status aprovado no repositório. Imagens da conversa podem orientar concept/authoring, mas não recebem automaticamente status de shipping.
21. Validação da skill
python .agents/skills/cria-art-direction/scripts/validate_skill.py
npm run validate:art-direction
npm run test:art-direction
npm run qualityA skill deve falhar se reintroduzir nomes superseded, perder as autoridades, permitir shipping=true automático ou divergir dos tokens essenciais atuais.