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cria-art-direction

Direção de arte operacional de Cria do Tatame – Pressão. Use para gerar, editar, avaliar ou preparar qualquer asset visual do jogo. A skill aplica o cânone executável, o visual regional premium, o pipeline de assets e gates humanos/rights; nunca promove geração automaticamente.

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npx skillscat add ringuemkt-rgb/cria-do-tatame/cria-art-direction

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SKILL.md

CRIA ART DIRECTION v1

0. Authority — ler antes de produzir

Esta skill é uma camada operacional de direção/QA. Ela não é segunda fonte de cânone, registry, runtime ou licença.

Ordem de autoridade:

  1. data/production/canon_contract_v4_1.json + data/production/supreme_build_contract_v01.json — cânone e contrato executável de build;
  2. docs/DECISIONS.md + cânone ativo;
  3. dados/runtime realmente consumidos;
  4. data/visual/production_manifest_v02.json, data/visual/ui_theme_v2.json, contratos do Asset Pipeline/Sprite Forge;
  5. esta skill e suas referências;
  6. concept art, prompts, mockups e imagens de sessão.

Regras invariáveis:

  • Godot é o único runtime;
  • asset gerado começa como candidato, com shipping=false;
  • aprovação humana, direitos/proveniência, QA e integração real continuam obrigatórios;
  • em conflito, a âncora visual só vence se também estiver aprovada pela hierarquia acima;
  • nome canônico de ALE: Os Aleluiado; a forma plural superseded não deve ser reintroduzida;
  • ID/alias de facção nunca é renomeado por estética.

1. Identidade visual

Nome operacional: HD Pixel Art 2.5D Regional Premium.

O jogo deve parecer brasileiro, costeiro, regional e material — não fantasia genérica, anime genérico, render 3D ou vetor liso.

DNA recorrente:

  • Baixo Sul da Bahia: rio, mangue, mar, cais, madeira, barro, telha, cacau, piaçava, feira, embarcação e vegetação tropical;
  • preto/painel + dourado queimado + off-white + azul-rio + verde-mangue + terracota;
  • contraste alto e silhueta legível em tela pequena;
  • composição densa, mas hierarquia visual clara;
  • mundo vivo: água, barcos, pássaros, bandeiras, folhagem, multidão, fogo, chuva e névoa como camadas animáveis;
  • tese visual: força como cuidado e pertencimento, não violência glamorizada.

2. Paleta e tokens

Fonte executável de UI/facções: data/visual/ui_theme_v2.json.

Base de autor

  • #0B0B0D — painel/preto profundo;
  • #C9971C — dourado/ornamento;
  • #EDE6D6 — off-white/gi/texto;
  • #1E3A5F — azul-rio/sombra fria;
  • #2D5016 — verde-mangue;
  • #B85C38 — terracota;
  • #D4A574 — areia/madeira/tons claros;
  • #8B0000 — perigo/conflito;
  • #4B0082 — segredo/Avesso.

Facções — tokens de gameplay

  • ALE: #FF9408;
  • LEM: #4A6741;
  • NTM: #3FE3F5;
  • LEI/institucional: #1E3A5F.

Facções — variantes cerimoniais/mapa

Variantes de estandarte, brasão ou badge podem usar famílias auxiliares desde que o ID e o significado permaneçam inequívocos:

  • ALE: azul-real + ouro + branco;
  • LEM: roxo/vinho + ouro;
  • NTM: vermelho/laranja + ouro, com azul secundário quando necessário.

Essas variantes não substituem os tokens de gameplay de ui_theme_v2.json.

Orçamento de cor

Alvo autoral: sprite enxuto, cena controlada, sem arco-íris acidental. Limites quantitativos efetivos de promoção continuam pertencendo aos validadores do Asset Pipeline; não inventar aprovação apenas por contar cores.

3. Traço e raster

  • pixel-art/pintura raster controlada; nunca vetor liso ou fotorealismo;
  • frame normalizado de gameplay: 128x128 RGBA;
  • pivô compartilhado: [64,96];
  • anchor: pés/linha de contato;
  • nearest-neighbor e escala inteira no runtime;
  • outline típico 1–2 px; a autoridade quantitativa final é o Asset Protocol;
  • cel-shading/clusterização de pixels, sem blur;
  • anti-aliasing manual apenas quando necessário; nunca filtro que destrua o pixel grid;
  • FX desacoplado do corpo por padrão.

4. Personagens e identity lock

Proporção heroica e funcional: leitura atlética, mãos e base próprias para grappling, sem deformação anatômica gratuita.

Todo personagem deve possuir:

  • rosto reconhecível e não reutilizado;
  • cabelo/textura consistente;
  • faixa/gi/rashguard coerentes com cena e ruleset;
  • 1–2 âncoras de identidade versionadas;
  • turnaround/pose aprovados antes de sheets densos;
  • silhouette profile estável;
  • mãos com anatomia plausível e cinco dedos;
  • pés/joelhos/linha de contato coerentes com a ação.

Ruan “Macacão” Silva

Âncoras obrigatórias quando aplicáveis:

  • protagonista ruan_macacao;
  • símbolo Silverback;
  • top game/pressão/grip de ferro;
  • GI branco/off-white ou configuração consumida pelo dado da cena;
  • identidade forte e respeitosa, nunca caricatura.

Davi Relâmpago

  • rival técnico do vertical slice;
  • silhueta mais ágil/leve que Ruan;
  • leitura de reação, scramble e counters;
  • identidade própria, nunca “Ruan mais magro”.

5. GI / NO-GI

GI e NO-GI são contratos de gameplay e animação, não simples recoloração.

GI:

  • kimono e faixa coerentes com dado/cena;
  • grips em gola/manga devem ter contato legível;
  • tecido e dobras respeitam puxada/pressão.

NO-GI:

  • rashguard/short sem marcas reais;
  • cores e patches fictícios coerentes;
  • grips não podem depender visualmente de lapela/manga inexistentes.

Nunca usar GI em técnica/cena declarada somente NO-GI ou vice-versa.

6. Linguagem das facções

ALE — Os Aleluiado

Tema: ordem, fé, proteção, circuito e disciplina.
Símbolos fictícios permitidos: pomba, halo/auréola, cruz genérica, louros, estrelas.
Evitar símbolos/logos de igreja real.

LEM — Lá Ele Mil Vezes

Tema: mangue, maré, memória, segredo, travessia.
Símbolos: olho, raízes, lua, água, névoa violeta.

NTM — Nós Tem Um Molho

Tema: rua, comércio, hype, festa, oportunidade e risco.
Símbolos: pimenta/chama, pilão, palco, bandeirolas, estrelas.

LEI

Institucional/ficcional: postura rígida, azul-marinho, documentos e sinalização fictícia. Nunca copiar brasão, uniforme, distintivo ou logotipo real.

7. Arenas

Arena é cenário jogável, não pôster.

Obrigatório:

  • play area/tatame livre e legível;
  • fundo em camadas separáveis;
  • profundidade 2.5D por parallax/oclusão, não câmera 3D genérica;
  • props de foreground sem bloquear ações críticas;
  • NPCs nas bordas;
  • clima/luz definidos por preset;
  • collision/occlusion/camera bounds tratados fora do bitmap final;
  • mundo vivo implicado em arte e animado em engine.

Para P1, arena_do_dique e terreiro_da_luta têm prioridade absoluta.

8. Mapas

Direção aprovada das referências de mapa:

  • composição panorâmica densa, ilustrada, com leitura de RPG regional;
  • hub dominante e municípios/POIs organizados por rotas;
  • água com espuma/reflexo, cais, barcos, pontes, mangue, serras e cachoeiras;
  • rotas terrestres claras, rotas marítimas ciano e bloqueios vermelhos com X;
  • segredo por violeta/névoa/olho;
  • badges circulares e locks dourados;
  • placas e frases regionais como camada narrativa.

Separação obrigatória de layers

A pintura-base não deve queimar estado mutável de gameplay.

  1. map_base_art: terreno, água, vegetação, cidades, landmarks;
  2. world_overlay: nodes, rotas, locks, facção, segredo, recursos/coletáveis;
  3. ui_overlay: legenda, topbar, região, HUD, prompts;
  4. narrative_overlay: frases/placas/eventos quando apropriado.

Texto, lock, facção e objetivo devem preferencialmente ser UI/overlay Godot, não texto irreversível no bitmap.

Costa das Marés permanece expansão/candidato enquanto não houver promoção canônica explícita.

9. Recursos e coletáveis no mapa

Overlay opcional pode representar recursos e coletáveis derivados de dados:

  • cacau;
  • piaçava;
  • pesca/mariscos;
  • plantas medicinais;
  • fragmento de memória;
  • dossiê de evidência;
  • esconderijo CriaCoin.

Nenhum recurso/coletável concede existência canônica apenas por aparecer em concept art. A fonte de gameplay precisa estar em data/ e ter consumidor.

10. UI

  • fundo/painel #0B0B0D;
  • borda/ornamento #C9971C;
  • texto principal #EDE6D6;
  • mobile-first, safe area e contraste alto;
  • cantos trabalhados/ornamentais sem comprometer hit target;
  • ícones legíveis a 24 px, base 48 px quando possível;
  • status mutável nunca rasterizado em fundo permanente;
  • map, combat HUD e submission HUD devem priorizar jogabilidade, não decoração.

11. Cartas

Card de técnica deve ter estrutura consistente, mas os stats sempre vêm do dado de gameplay.

Zonas recomendadas:

  1. header/identidade;
  2. badge de tipo;
  3. raridade;
  4. título;
  5. posição/alvo/modalidade;
  6. arte técnica pareada;
  7. descrição;
  8. stats;
  9. footer/citação.

Não inventar power, stamina, legalidade, pontos ou raridade quando o dado não existir.

12. Ícones

  • master 48 px quando aplicável;
  • legível a 24 px;
  • silhueta reconhecível;
  • uma cor-base + acento quando suficiente;
  • outline consistente;
  • transparência limpa;
  • sem marca real.

13. Tipografia

  • títulos: brush/marcador/condensada forte, compatível com a marca;
  • corpo: sans condensada legível;
  • citação: tratamento secundário claro;
  • não versionar fonte proprietária sem licença;
  • texto final de UI deve ser renderizado pelo engine sempre que possível.

14. Luz e clima

Presets de direção:

  • golden_hour: luz quente rasante + preenchimento frio;
  • day: leitura clara, sombra curta;
  • night: base azul profunda + pontos quentes;
  • rain: frio, reflexos, névoa/partículas.

Uma fonte dominante por cena; não misturar três atmosferas concorrentes.

15. Motion / mundo vivo

Toda cena/mapa deve declarar ao menos uma camada animável quando o contexto permitir:

  • água;
  • barcos;
  • pássaros/garças;
  • bandeiras/fitas;
  • multidão idle;
  • fogueira/luzes;
  • folhagem;
  • chuva/névoa.

Arte estática deve sugerir movimento sem baking de blur.

16. COMMAND protocol

Formato obrigatório de authoring:

#CMD <id> | <categoria> | lote <N>/<TOTAL>
STYLE: cria-art-direction@1.0.0
AUTH: <fontes de dado/cânone>
SPEC: <contrato visual e variáveis>
MOTION: <camadas vivas ou n/a>
MOBILE: <restrições de leitura/touch/safe area>
QA: <gates aplicáveis>
OUT: <caminho candidato> + metadata/sidecar · shipping=false

O AUTH é obrigatório para impedir que um prompt vire fonte de verdade.

17. Templates

CHAR_TURNAROUND

Turnaround de {character_id}, frente/3-4/costas, identidade derivada do canon spec, vestimenta {gi_or_nogi}, anchors {anchors}, fundo técnico neutro, pixel art HD 2.5D regional premium, pés/linha de contato consistentes.

CHAR_COMBAT_POSE

Pose lateral de combate de {character_id}, modalidade {gi_or_nogi}, stance {style}, identity lock ativo, frame/readability compatível com 128x128, fundo transparente/candidato.

ACTION_SHEET

Sheet da família {action_family} para {character_id}, frame 128x128, pivot (64,96), feet anchor, identidade travada, corpo separado de FX, ações derivadas do production manifest.

PAIRED_TECHNIQUE

Técnica pareada {technique_id}: attacker {attacker_id} × defender {defender_id}, entry {from}, exit {to}, fases anticipation/entry/establish/stabilize/response/recovery, pivô compartilhado, contato biomecanicamente plausível, sync_map obrigatório, sem striking genérico.

ARENA_LAYER

Camada {layer} de {arena_id}, bioma/local canônico, luz {lighting}, playfield protegido, paralaxe/oclusão prevista, mundo vivo {motion_layers}, sem HUD baked.

MAP_PAGE

Mapa regional {region_id}: base art separada de world/ui/narrative overlays, hubs/nodes derivados de data, rotas terrestres/marítimas/bloqueadas, segredo violeta, densidade regional alta, nenhuma geografia inventada como canon.

CARD

Carta de {technique_id}; identidade/raridade/stats estritamente derivados dos dados; arte central pareada; UI preta/dourada/off-white; nenhuma regra ou número inventado.

18. QA gates

Antes de promover qualquer candidato:

  • canon/ID/name match;
  • provenance/license/rights;
  • human visual approval;
  • cultural review quando aplicável;
  • identity lock;
  • GI/NO-GI e biomecânica;
  • escala/pivô/anchor;
  • alpha/edge/empty-frame;
  • paired sync para técnica;
  • legibilidade mobile;
  • UI/safe area quando aplicável;
  • integração em cena real;
  • shipping=false até todos os gates de release aplicáveis passarem.

Consultar references/qa.md e os validadores existentes para thresholds numéricos.

19. Stop conditions

Pare e marque REVIEW_REQUIRED quando houver:

  • conflito com contrato executável;
  • nome/ID divergente;
  • referência visual sem proveniência ou sem caminho no repo;
  • personagem/patch/facção inconsistente;
  • anatomia/biomecânica duvidosa;
  • marca/pessoa/IP de terceiro;
  • mapa inventando geografia como fato;
  • texto incorreto baked em imagem;
  • tentativa de promover concept/generated output diretamente para shipping;
  • falta de aprovação humana.

20. Âncoras e precedência

Leia references/anchors.md antes de produzir. Uma imagem só é âncora de produção quando existe referência rastreável e status aprovado no repositório. Imagens da conversa podem orientar concept/authoring, mas não recebem automaticamente status de shipping.

21. Validação da skill

python .agents/skills/cria-art-direction/scripts/validate_skill.py
npm run validate:art-direction
npm run test:art-direction
npm run quality

A skill deve falhar se reintroduzir nomes superseded, perder as autoridades, permitir shipping=true automático ou divergir dos tokens essenciais atuais.