Visual verification and look tuning of the packaged Unreal game - Tools/Shots.ps1 screenshot presets (Tools/Shots/*.json, shot fields, -Package/-Keep/-Width 1920 -Height 1080), contact sheets, measure_look.py / measure_flicker.py, live console tuning (space.Post, space.Sun, space.Sky, space.ShipMat, space.Kit*, space.KitLight), scene light/grade/exposure, performance measurement (perf_* presets, stat unit, Unreal Insights) and UE 5.8 rendering traps (Nanite+TSR smear, translucency sorting, TSR ghosting, Custom node, auto exposure). Load whenever you change anything visible, need screenshots, tune lighting/materials/post process, or measure FPS.
Install
npx skillscat add michaelkocandrle/gamespace/unreal-shots-and-look Install via the SkillsCat registry.
Snímky, vzhled scény a výkon (UE 5.8)
Podrobnosti: Docs/WORKFLOW.md kap. 6 (Shots, ladění za běhu 6.1), 7.3, 9.2 (nástrahy vykreslování +
Insights), 11 (vzhled scény). Presety interiéru Wayfareru a kitu: skill ship-interior.
Základní pravidla
- Během kroku rychlá smyčka
-Editor(nezabalený projekt, snímkovač čeká na shadery; shoda se zabalenou hrou
na úrovni šumu). Na konci kroku zabalená hra (-Package): finální snímky, předání a všechna čísla výkonu.
PIE ani okno editoru se nespouští. - Každý snímek si sám prohlédni (Read na PNG) a porovnej s referencí (
starcitizenreference/,Docs/UI/,ArtSource/Reference/Mood/). Autorovi napiš, co na snímcích je, a odděl, co musí
posoudit sám (pocit, plynulost, jas na jeho monitoru, čitelnost za pohybu). - Cíl výkonu (autor 3. 10. 2026): 2560 × 1440 / 60 fps s TSR nebo DLSS na RTX 5070 Ti 16 GB (dřív 1080p na RTX 2060;
ta měření neplatí). VýchozíShots.ps1je 1600 × 900 → FPS lepší a písmo RT jinak ostré. Snímky pro kritika-Width 1920 -Height 1080; výkon měřit až při optimalizaci na konci, pak v 2560 × 1440. - Hra během snímků převezme popředí okna. Předem se neptej, jestli autorovi běží hra:
Package.ps1ji sám
ukončí; po balení zkontroluj čas exe.
Tools/Shots.ps1
.\Tools\Shots.ps1 -Preset kit_material -Editor # rychlá smyčka bez balení: nezabalený projekt (~2 min)
.\Tools\Shots.ps1 -Preset cockpit # vyfotí existující balíček (~20–60 s)
.\Tools\Shots.ps1 -Preset cockpit -Package # nejdřív Tools\Package.ps1 (~5 min); nutné po změně C++ nebo Content
.\Tools\Shots.ps1 -Preset sc_look -Width 1920 -Height 1080
.\Tools\Shots.ps1 -Preset hud -Keep # kopie i do Docs\Shots\<preset>\<čas>\ (jde do gitu)
.\Tools\Shots.ps1 -List C:\cesta\muj.json # scénář mimo Tools\Shots (třeba ve scratchpadu)
.\Tools\Shots.ps1 -Last # vypíše nejnovější sadu
# -TimeoutSeconds 180 je výchozí; u dlouhých scénářů (flicker_check 33 snímků) zvednoutSnímky a časy se berou ve výchozí kvalitě hry (epická, GI vysoká, TSR 75 %; USpaceUserSettings), i když si autor
v menu přepnul grafiku: Shots.ps1 jeho GameUserSettings.ini na dobu běhu odloží a pak vrátí; -PlayerSettings
snímá s jeho nastavením (WORKFLOW dj).
Rychlá smyčka -Editor (autor 28. 9. 2026): během kroku (materiály, decaly, světla, kola kritika) se nebalí.-Editor spustí UnrealEditor.exe <uproject> /Game/Maps/TestSpace -game: nezabalený projekt jako samostatná hra,
bez okna editoru a bez PIE. Nastavení čte z Saved\Config\WindowsEditor\GameUserSettings.ini.
Snímkovač drží každý snímek, dokud běží překlad shaderů nebo assetů (
GShaderCompilingManager+FAssetCompilingManager), limit 900 s, v loguSHOTS waiting for N shader/asset job(s).Proti zabalené hře: střední rozdíl 0,004–0,006, pixely nad 10/255 do 0,15 %.
Hra se balí jednou na konci kroku (
-PackageneboPackage.ps1) pro finální snímky a měření výkonu:
čísla GPU z-Editorjsou editorová.Výkon interiéru: nejdřív
stat gpua sondy přes konzoli ve scénáři (space.Sun CastShadows False,r.MegaLights.NumSamplesPerPixel 2, …) v kopii presetu (-List <json>), teprve pak úpravy. Stínové mapy slunce
v interiéru lodi byly 3,2–3,8 ms (WORKFLOW dr).Opakovaná měření: snímkovač loguje
SHOTS perf <jméno> gpu_ms frame_msza druhou polovinu ustálení každého snímku;
presetwayfarer_perf.json(3× interiér, 3× let),python Tools/Shots/perf_log.py <logy>= průměr a rozptyl přes
běhy. Log zabalené hry:C:/gamespace/Builds/Gamespace/Windows/gamespace/Saved/Logs/gamespace.log(po každém běhu
zkopírovat, další běh ho přepíše). Cíl dokládat aspoň 3 běhy (rozptyl 0,2–0,8 ms, WORKFLOW ea).A/B materiálu bez reimportu:
space.Kit <Param> <hodnota> <část jména MI>aspace.KitColor
i na herce ukázky kitu (tagKitShowroom), např.space.Kit DecalOpacity 0 DecalGrime(presetkit_grime_ab).S filtrem jména mění
space.Kiti materiály dílů kitu v blueprintu lodi (kit_rooms.py), např.space.Kit PaintMetallic 0.9 _Structure; bez filtru jen herce interiéru a ukázky kitu. Presetwayfarer_reflection_optionsporovná dnešní odrazy, kov 0,9 bez odrazů a kov s odrazy Lumenu do drsnosti 0,32
(časy v řádcíchSHOTS perflogu).Výstup:
D:\gamespace-shots\<yyyyMMdd_HHmmss>_<preset>\NN_<name>.png(NN = pořadí;Tools/ShotsDir.ps1, bez disku DSaved\Shots; autor 1. 10. 2026). Mimo git. Vreview.jsona recenzích se snímek píšeshots:<sada>/<soubor>
(Tools/shots_dir.py resolve, umí i starý tvarSaved/Shots/...).Konec výpisu
RESULT: OK - N picture(s); bez snímkůRESULT: FAILED→Saved\Logs\gamespace.log, hledejSHOTS.WARNING: ... changed after the last package= snímky ukazují starý build →-Package.Scénář JSON se čte z disku za běhu – změna scénáře ani konzolových hodnot nepotřebuje balení.
Za běhu hry (
~):space.Shot nazev(doSaved\Shots\manual),space.Shots <cesta.json>.Ruční spuštění (např. pro trace):
gamespace.exe /Game/Maps/TestSpace -windowed -ResX=1920 -ResY=1080 -nosplash -unattended -ShotList="<json>" -ShotOut="<složka>".Runner:
Source/gamespace/SpaceShotRunner.cpp/.h– autoritativní seznam polí.
Pole snímku ({"_comment": "...", "shots": [ {...}, ... ]})
| skupina | pole |
|---|---|
| kamera | camera: cockpit / chase / free / pawn (kamera postavy); chase_yaw, chase_pitch (>0 zespodu), chase_zoom; free: camera_location, camera_look_at [m, svět], fov, exposure (připíchne auto expozici; nákladový prostor ~2,0) |
| poloha | altitude_m, facing: horizon / planet / away / body:<jméno> (např. body:Orun) |
| let | speed_ms nebo drift [vpřed, vpravo, nahoru] m/s, boost, afterburner, stick, mode (SCM/NAV), limiter, coupled, gsafe, comstab, precision, gear, lower_gear (krátký settle chytí půlku vysouvání) |
| quantum | quantum, quantum_progress, quantum_ready |
| kokpit | cockpit_eye, hide_hull, hide_canopy, cockpit_light [key, fill], display_light, interior_tint |
| ostatní | name, hud (0 nic, 1 letový HUD, 2 + krátký text, 3 + plný text), settle [s], console [příkazy] |
consoleplatí do konce běhu – další snímky nastavení dědí, A/B pak vyjde falešně. Buď stav po
vrstvách (poslední snímek = vše dohromady, vzorlook_final), nebo každá varianta začne resetem
(space.KitReset; u lodi znovu vypsat všechny parametry, vzorhull_tune,plastic_diag).- První snímek zahoď (loď se nestihne ustálit) – dej tam
warmup/z_warmup. - Nízká
altitude_m+gear+ pár ssettleloď opravdu posadí. Po velkém přesunu se staví terén:settle≥ 2 s, po skoku z 20 km na zem až 12 s (rocks_look). - S
chase_yawje nahoře nápis FREE LOOK – to je v pořádku.
Prohlížení a měření snímků
python Tools/Shots/sheet.py <složka> <out.png> [sloupců=2] [šířka=800] # kontaktní list s názvy souborů
python Tools/Shots/measure_look.py <složka> # LOOK: mean, p10/50/90/99 jasu, sytost, B/R, detail (1. snímek přeskočí)
python Tools/Shots/measure_flicker.py <složka> <mapa.png> # FLICKER: % pixelů měnících se >8 % mezi stejnými snímky- Listy a výřezy ukládej do scratchpadu, ne do repa. Malé prvky vyřízni a zvětši; v 1600 × 900:
levý MFD ~495–710 × 640–825, pravý ~893–1105 × 640–825, střední sloupek ~745–855 × 630–880 px. - Cílové rozsahy SC pro interiér (hlavička
measure_look.py): mean 0,13–0,23, p50 0,08–0,18,
p90 0,32–0,53, p99 0,56–0,88, B/R 0,72–1,05 (teplé < 1 < studené), detail 0,024–0,035.
Letový kokpit SC nad planetou: mean 0,13–0,19 (náš po bodu 72: 0,10–0,19, ve vesmíru 0,05). - Rozdíl variant měř (průměrná odchylka jasu, % změněných pixelů), ať nehádáš, jestli je změna vidět.
- Při 400 m/s nejsou dva snímky stejně zarámované → absolutní ostrost (Laplace) skáče o desítky %.
Statické věci měř ve stoje, pohyblivé 2× za nastavení (rozdíl dvojice = chyba měření), raději
poměrem (směrovost rozmazání) než absolutním číslem (WORKFLOW 11.4). measure_flicker.pymaskuje FPS počítadlo od x = 1350 → počítá s šířkou 1600 px.
Ladění za běhu (konzole, nic se neukládá)
Varianta přes recept + balení stojí ~4 min, přes konzoli v jednom běhu ~20–30 s. Hotová čísla pak
přepiš do receptu (po restartu hry je vše zpět podle úrovně).
| příkaz | účel |
|---|---|
space.PostList <část> / space.Post <Nastavení> <hodnoty...> |
post process přes reflexi; barvy po složkách (space.Post ColorGain 1 1 1.04 1) |
space.PostDump |
přepsané hodnoty jako řádky POST_SETTINGS pro build_space_scene.py |
space.Sun <Vlastnost> <h> / space.SunDir <pitch> <yaw> |
směrové světlo (Intensity, ContactShadowLength, LightSourceAngle, SpecularScale); pitch a yaw jsou světové a lokální „nahoru“ lodi nad Veyrou je světové −X: výšku a směr slunce přepočti (WORKFLOW 9 ex) |
space.Sky <Vlastnost> <h> / space.LightList sun|sky <část> |
sky light (Intensity, CubemapResolution) |
space.ShipMat <Param> <h> / space.ShipMatColor <Param> r g b |
materiály lodi (DetailNormalStrength, DetailTileCm, PanelStrength, BaseColorTint…) |
space.Kit <Param> <h> [filtr] / space.KitColor |
materiály interiéru (Lift, MetallicScale, RoughnessFloor, Gunmetal, WearAmount, WearEverywhere, GrimeAmount); filtr MI_T_ = trim sheety |
space.KitLight Work|Accent|All <Vlastnost> <h> |
světla interiéru (Intensity v lm, UseTemperature True, Temperature, LightColor R G B, OuterConeAngle) |
space.KitReset |
interiér + slunce + sky zpět na úroveň – první příkaz každé varianty |
space.Interior, space.Walk <vpřed> <vpravo> <s> [°], space.Door 1|0|-1 |
interiér Steadfastu, chůze (log WALK end at …), dveře |
space.CockpitPitch, space.DashboardFocus 1, space.MfdPage <L> <R>, space.Hud 0-3 |
kokpit a HUD |
space.Atmo, space.SkyParam, space.Dust / DustList, space.Tunnel / TunnelList, space.Sparks, space.Vtol |
atmosféra, materiál oblohy, prach, quantum tunel, jiskry, VTOL |
space.CockpitKeepWindow, space.HudLineBatch (1/0) |
A/B přepínače výkonu displejů a HUD (9.2 g) |
Kód: Source/gamespace/SpacePostTuning.cpp, Source/gamespace/SpaceInteriorTuning.cpp.
Smyčka vzhledu scény (WORKFLOW 11.2)
- Scénář
Tools/Shots/<x>.json, každá varianta sconsole(vzorylook_sun,look_fill,look_final,interior_tune). .\Tools\Shots.ps1 -Preset <x>bez-Package, pokud se neměnil C++ ani obsah.- Kontaktní list + měření; variantu vyber podle obrázků, ne odhadem.
- Přepsat: scéna →
Tools/Assets/build_space_scene.py(SKY_LIGHT_INTENSITY,SUN_CONTACT_SHADOW_M,SUN_SOURCE_ANGLE_DEG,POST_SETTINGS); loď →ArtSource/Ships/<Loď>/<Loď>_setup.json. .\Tools\run_editor_python.ps1 Tools\Assets\build_space_scene.py(+import_ship.pypři změně
materiálu lodi), testTools\Tests\test_scene_look.py(úroveň proti receptu), balení, snímky.
Platné hodnoty a zjištění
- Loď v kosmu je silueta, když nic nesvítí do stínu: sky light 0,7,
base_color_tint3,2
(sky pod 0,5 = černý trup, nad ~1,1 planeta ztrácí terminátor). Směr slunce nepomáhá. - Contact shadows 0,08 m a slunce 0,5° jsou zadarmo. Grade: ColorContrast 1,08, ColorGain 1 1 1,04,
ColorSaturation 1,06, Bloom 0,45, FilmGrain 0,2, Vignette 0,35. - Zakázané: chromatická aberace (
scene_fringe_intensity= barevné lemy v kokpitu) a vyvážení bílé
(white_temp6200 zmodrá interiér); hlídátest_scene_look.py. - Film grain, motion blur i TSR stopy změřeny jako neškodné (
look_artifacts). „Pruhování“ trupu je
mikrodetail materiálu (DetailNormalStrength,PanelStrength), ne artefakt. - Expozice: vesmír pevně EV100 3;
CockpitExposureBias−0,7 EV (displeje jsou emisivní, kompenzaceemissive_strength2,9 v<Ship>_setup.json),QuantumExposureBias−0,8 (SpaceshipPawn.h).
Kokpit key 1,5 / fill 0,8 (cockpit_lightve snímku). - Interiér: paleta kitu podle výrobce v
ArtSource/Kit/kit_rules.json(skillship-interior); starý interiér
Steadfastu má gunmetal 0,33/0,33/0,34, pracovní světla 5200 K a lištyMI_KitStrip. r.Tonemapper.Sharpen=0.6vConfig/DefaultEngine.inivrací hranu po TSR.- Lumen kvalita 2 (reflections, final gather) nic nepřidá a stojí ~1 FPS; GI je jediná drahá skupina.
Výkon
- Presety
perf_quality(filmová vs epická po skupinách, TSR 75 %),perf_interior(stíny a dosah
světel přesspace.KitLight),look_groups(cena každé škálovací skupiny). Vždy-Width 1920 -Height 1080. - Čti
stat unitve snímku (doconsoleprvního snímku); dálstat Slate,stat SpaceCockpit,stat SpaceHud(Line batches). - Nejdřív zkontroluj RenderRes ve
stat unit: hra kdysi běžela na 50 % a vše bylo měkké. Pod 50 % nikdy. - Aktuální výchozí (HANDOFF 64): epická, vykreslení 75 %, TSR (
USpaceUserSettingsverze 4).
Referenční čísla 1080p: filmová 100 % = 49 FPS interiér / 70 let; epická + TSR 75 % = 70–78 / 90–98.
Interiér je vázaný na pixely (rozlišení 6 ms, skupiny o stupeň níž 0–1 ms); stíny 22 lokálních
světel byly většina snímku. - FPS hned po přesunu lodi nic neříká (terén, herní vlákno 20–30 ms):
settle≥ 2 s, A/B ve stejném
balíčku přesconsole, každá varianta v samostatném spuštění hry (průměrystatse přelévají).
Unreal Insights bez GUI
& C:\gamespace\Builds\Gamespace\Windows\gamespace.exe /Game/Maps/TestSpace -windowed -ResX=1920 -ResY=1080 -nosplash -unattended `
-ShotList="<scénář.json>" -ShotOut="<složka>" -trace=cpu,frame -statnamedevents -tracefile="<soubor>.utrace"
& "$(.\Tools\UERoot.ps1)\Engine\Binaries\Win64\UnrealInsights.exe" -OpenTraceFile="<soubor>.utrace" -NoUI -AutoQuit `
-ExecOnAnalysisCompleteCmd="TimingInsights.ExportTimerStatistics <soubor>.csv"Na konec procesu čekej (Start-Process -PassThru, WaitForExit). CSV Name, Count, Incl, Excl, I.Avg…
je v sekundách, řaď podle Excl.
Nástrahy vykreslování (příznak → příčina → řešení; podrobně WORKFLOW 9.2)
- Kokpit a displeje se v rychlém letu rozmazávají a trhají → Nanite dává špatné motion vectors
meshi připojenému ke kameře (TSR) →no_nanite_parts: ["Interior"],MotionBlurAmount 0na
kokpitové kameře. Ověřdisplay_sharpness. - Duchy čísel na displejích (dvě desítky přes sebe) → TSR prolíná měnící se čísla → opaque + pixel
animation, stav 5 Hz, kvantování. Translucent, responsive AA ani „after motion blur“ nepomohly.
Zbytek při afterburneru / tvrdém brzdění zůstává. - Blikání / hitch RT displejů → přestavba RT při FOV kicku → měřítko jen ze šířky okna, práh 0,099.
- Písmo na displejích zrní pod ~1600 px → RT nemá mipmapy; čitelnost posuzuj v 1080p.
- Pád FPS po přidání kreslených čar (herní vlákno +6–17 ms) → Slate dávkuje čáry kvadraticky →
jedna tloušťka a vrstva,GlowLinesjen výjimečně, do RT kresli přes trvalé okno
(FWidgetRenderer::DrawWindow), nikdyDrawWidgetkaždý snímek. - Loď černá / objekt plochý šedý v buildu → materiál spadl na default: uzly Transform z Pythonu dají
nulu, Custom uzel sTex.Sample(...)neprojde v RT hit shaderu → převody v HLSL,Texture2DSample(Tex, TexSampler, uv), co jde uzly, nedávej do Custom. Chyba je vidět jen v cook
logu (Failed to compile Material,%APPDATA%\Unreal Engine\AutomationTool\Logs\...\Cook-*.txt)
→ po každé změně materiálu snímek. - Efekt u vzdáleného tělesa zmizí → vstupy Custom uzlu jsou float, ne LWC → rozdíl pozic uzlem
Subtractmimo Custom neboLocalPositionslocal_origin=INSTANCE. - Materiál zůstal translucent →
_fresh_materialznovu použije asset → blend mode a klíčové
vlastnosti vždy nastav explicitně. - Průhledná vrstva nezakryje hvězdy → translucent jen dobarví → neprůhledné + maska s modrým šumem
(MaterialExpressionScalarBlueNoise,opacity_mask_clip_value0,5). - Tmavé „duchy“ za mlhou přes celý obraz → TSR bez velocity →
enable_responsive_aa+output_translucent_velocity. - Černé kostičkované čáry přes průsvitné věci → krycí vrstva kolem kamery se řadí poslední → vyšší
TranslucentSortPriorityvěcem navrch (záporná priorita řadí před všechno ve scéně). - Tenká rychlá čára vyjde tečkovaná → TSR → plocha natočená ke kameře, šířka ~3 px roste se vzdáleností.
- Ostrá rovná hrana přes obraz → neprůhledná „obloha“ na válci → dej ji na kouli.
- Tmavá scéna vyjde sytě modrá → auto expozice ji vytáhne → připíchni (
AutoExposureMin/MaxBrightnessAutoExposureBias), teprve pak lad emise (měřítko se posune ~6×).
- Černý pruh na obzoru →
bottom_radiusSkyAtmosphere nad terénem → pod nejnižší terén. S vlastní
kopulíIsSkypřidejSkyAtmosphereViewLuminance; v záchytu sky lightu nic nedá → výplň dodat jinak. - Bílý klín jen v rychlosti → poloha kamery v Ticku pawnu je z minulého snímku → přičti
LinearVelocity * DeltaSeconds. - Loď vyjede ze záběru v rychlém letu z boku →
CameraLagMaxDistance = 0znamená „bez stropu“ →
vypnibEnableCameraLag. - Obraz měkký → RenderRes nebo škálovací skupiny na Medium (HANDOFF 35, 42) → zkontroluj
stat unit
dřív, než začneš podezírat model nebo materiál. - Poly Haven
dimensionsjsou v mm. - Reflection captures v interiéru nic nemění → s Lumen GI UE 5.8 skládá lesk jen z Lumenova hrubého odrazu
a SSR, průchod s capture přeskočí → capture nepoužívat; runtime capture se v zabalené hře navíc bez „pumpy“
nedokončí a lightmap mixing je bez statického světla vynuluje. (WORKFLOW 9.2 j–l) ShowFlag.ReflectionOverrideve snímkovači nic nedělá → odrazy diagnostikuj přesspace.Kit(kov 0,9 /
drsnost 0,3 s filtrem jména). Snímky A/B porovnávej po výřezech: loď ve výšce se mezi snímky posune. (9.2 m, n)
Presety (Tools/Shots/*.json)
| preset | obsah |
|---|---|
cockpit |
oko pilota, displeje, rám + chase – po každé změně lodi nebo kamery |
cockpit_light |
světla kokpitu |
cockpit_look |
expozice letového kokpitu: space.Post AutoExposureBias 0 / −0,5 / −1 / −1,5 |
cockpit_centre |
střední sloupek (radar, self status) ve stavech |
display_sharpness |
ostrost displejů v rychlém letu (Nanite / TSR) |
mfd_pages |
stránky MFD ve stavech, které je naplní |
hud, velocity_vector, vtol, landing |
HUD ve stavech; značka dráhy (drift); VTOL (space.Vtol); podvozek a přistání |
ship, ship_views, ship_dark |
loď zvenku; 13 pohledů na nový model; maják jako rim light |
hull_detail, hull_now, hull_tune |
mikrodetail zblízka; trup bez ladění; 6 variant space.ShipMat |
hull_zones, hull_panels, hull_scorch, hull_decals |
AO / kavita / odřený lak; panelové spáry; spálený plech; nápisy (šmouhy = otočený decal) |
plastic_diag, plastic_mat |
příčiny „plastového“ vzhledu; kovovost trupu |
look_sun, look_fill, look_tune, look_final |
silueta v kosmu: slunce, výplň, post po vrstvách, výsledná volba |
look_sharp, look_groups, look_artifacts |
proč měkký obraz; cena škálovacích skupin; grain / blur / TSR stopy |
space_look, dust_tune |
přehled prostředí; rychlostní čáry (space.Dust) |
atmo_tune, atmo_tune2–4, terrain_atmo, terrain_look, rocks_look |
atmosféra Veyry (space.Atmo); opar nad pouští; terén ve 3 měřítkách; kameny (settle 12 s) |
quantum, quantum_final, quantum_look, quantum_light, quantum_ramp |
quantum drive: HUD, skok, úhly, světlo, první sekundy |
tunnel_tune, tunnel_variants, tunnel_haze, sparks_flow |
tunel (space.Tunnel), jiskry (space.Sparks), stěny, dosah plamene |
playtest_fixes |
opravy z playtestu SC-1c / SC-4 bez konzole |
steadfast_interior |
interiér Steadfastu: nákladový prostor, chodba, strojovna; free kamera, pevná expozice |
interior_tune, ceiling_tune, accent_tune |
materiály a světla interiéru (space.Kit*, začíná KitReset); strop; oranžové akcenty |
sc_look, sc_tune |
interiér s auto expozicí proti SC (measure_look.py, 1080p); barevné varianty SC vzhledu |
wear_check, wear_tune |
opotřebení zblízka; WearAmount / WearEverywhere / GrimeAmount |
flicker_check |
každý pohled 8× stejnou kamerou → measure_flicker.py |
perf_quality, perf_interior |
výkon v 1080p (kvalita, TSR 75 %); stíny a dosah světel interiéru |
interior_walk |
chůze postavy (camera: pawn, space.Walk), výsledek i v logu |
Nový preset: zkopíruj nejbližší, napiš _comment (co, proč, Run: Tools/Shots.ps1 -Preset <x> ...)
a první snímek udělej jako warmup. Úplný seznam jsou soubory Tools/Shots/*.json s _comment; tabulky ve skillech
uvádějí jen ty, které se používají opakovaně.