Jv1337x

war-design

战争类型视觉设计预设。触发词:战争、战场、军事、爆炸、士兵、战斗。本 Skill 仅供应可观察的镜头、色彩、空间、动作、材质、连续性参数,输出 style_route 与 style_module。

Jv1337x 7 2 Updated 2mo ago

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npx skillscat add jv1337x/ai-film-skills/war-design

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SKILL.md

战争类型视觉设计预设

独立执行细则:references/COMMON-12-SECTION-PROTOCOL.md;色值来源:references/SOURCE-LEDGER.md。

0. 加载规则与映射表

触发词命中 → 读第1–4节最小参数包 → 任务需要时读第5–7、11节 → 挂接资产合同 → 注入10段式 → 第8节质检与第9节三层防护 → 输出。映射:1→①④,2→⑤,3→②,4→⑦,5→③,6→⑥,7→①–⑩,8–9→质检/⑩,10→平台接口,11→⑧⑨。

1. 镜头语言预设 → ①④

任务 景别/焦段 构图 运动
关系/对话 MCU/CU,50–85mm 平视、过肩、轴线稳定 固定;有动机才极缓推移
空间建立 EWS/WS,24–35mm 人物比例、前中后景 固定、横移或升降三选一
信息变化 CU,65–100mm 焦点唯一、可控遮挡 固定或短促单向运动

IF 对话 THEN 不推不拉不绕行、不变焦;IF 建立 海滩、巷战、战壕、废墟、指挥所、夜间哨位 THEN 先给尺度和人物占比;IF 动作升级 THEN 内切,不把多个动作塞入一镜。禁止跳轴、无动机机位和错误高度关系。

2. 色彩八要素预设 → ⑤

来源:A1-16 #4 战争片,色彩关系参照 A1-09。

主/辅/强调色 饱和度 光源 光比 区域分配
去饱和橄榄绿 #6B7340;泥棕 #8B7355;爆炸暖橙 #FF8C00;暗红 #8B0000 10–25%,爆炸色只作瞬时局部 自然硬光/烟尘漫射;爆炸为瞬时可见光源 按场景显式标 3:1/6:1/10:1 等 前景材质、中景主体、背景纵深分别指定

色值只能引用来源账本;强调色只服务线索、危险或关键道具,不能覆盖主色;光色必须有画内来源。

3. 场景色彩速查 + 空间结构模板 → ②

场景范围:海滩、巷战、战壕、废墟、指挥所、夜间哨位。

左侧:[固定建筑/遮挡/主光来源];中部:[人物关系/可通行区域];右侧:[出口、纵深或危险信息]。
前景:[遮挡/材质];中景:[Cxx、Sxx、Pxx];背景:[尺度锚点、雾或实用灯]。
人物锁定左右位置、身高、朝向和距离;Pxx 记录持有人、可见面、朝向与最终状态。

3.1 场景参数表

场景 主色 辅色 强调色 光源 色温 饱和 光比 情绪
海滩登陆 橄榄绿 #6B7340 泥棕 #8B7355 爆炸橙 #FF8C00 阴天/爆炸 5500K 15% 8:1 恐惧
城市巷战 灰棕 混凝土灰 爆炸橙 #FF8C00 窗光/火焰 4500K 20% 8:1 窒息
战壕 泥棕 #8B7355 橄榄绿 #6B7340 暗红 #8B0000 阴天/油灯 4800K 15% 6:1 疲惫
废墟 尘土褐 灰白 火焰橙 破口日光 5000K 20% 5:1 失序
指挥所 橄榄绿 #6B7340 深褐 地图暖光 台灯/屏幕 3200K 20% 6:1 压抑
夜间哨位 冷蓝灰 黑 暗红 #8B0000 探照灯/火光 4200K 10% 10:1 警戒

空间模板仍遵循:左/中/右固定锚点 + 前/中/后景深 + 人物站位与高度关系 + Pxx 面向/状态。

4. 导演参考 + 情绪映射 → ⑦

诺兰(时空压力)、斯皮尔伯格(反应镜头)、雷德利·斯科特(泥棕/橄榄绿)。导演名只能作为来源,必须转译为镜头、比例、实用光、遮挡或节奏。

情绪 镜头 色彩/光影 可观察方法
克制/试探 MCU、固定 主色压低、实用光 微动作和负空间
压迫/危险 焦段按空间选择 暗部可读、对比明确 前景遮挡、单焦点、节奏收紧
释放/奇观 全景建立后再切近景 强调色限局部 人物比例、环境声和光源共同建立尺度

5. 动作序列库 → ③

微动作:对话=视线停顿、吞咽、手指压住衣角、呼吸;移动=重心先移、脚步落地、衣料随后;道具=接触→受力→状态变化→离手/收纳。极缓用于察觉、缓慢用于试探、自然用于日常;快速动作必须写起点、路径、终点。

0–2s:[景别/焦点],[初始状态+微动作],[禁止项]。
2–3.2s:[内切],[变化动作/道具朝向],[禁止项]。
3.2–4.2s:[内切],[完成/最终状态],[禁止项]。
4.2–8s:[内切],[台词/反应/尾帧],[禁止项]。

6. 材质与物理真实库 → ⑥

金属写拉丝/氧化/划痕/冷凝;布料写织物、缝线、压褶、磨损;地面写颗粒、湿度、接触痕迹;道具写材质、厚度、边缘和受力。接触必须有压力、遮挡、阴影和相应变形。禁止穿模、粘连、漂浮、重复物、方向错误。

7. 提示词模板(10段式字段完整版)

模板A:战壕命令

① [时长/画幅/fps/内切方案]
② [场景 ID;左右三层空间;Cxx/Sxx/Pxx 站位]
③ [四段时间线、微动作、道具状态、逐段禁止项]
④ [焦段、景别、机位、单一运动、轴线]
⑤ [去饱和橄榄绿 #6B7340;泥棕 #8B7355;爆炸暖橙 #FF8C00;暗红 #8B0000;色温、光源、饱和度、光比]
⑥ [材质、磨损、接触物理]
⑦ [情绪 + 第4节可观察方法]
⑧ [最终姿态、道具、光源、下一镜入口]
⑨ [风、炮火远近层、弹壳、布料、呼吸;台词时间窗;后期配音,无字幕]
⑩ [通用防崩 + 类型专属 + 画质负面]。

模板B:战场推进

① [时长、画幅、建立—变化—尾帧内切]
② [前中后景、人物比例、固定标志]
③ [环境微动态及物理来源]
④ [焦段、机位、单一运动]
⑤ [光源、色彩、光比]
⑥ [环境材质与天气/介质交互]
⑦ [情绪参数化]
⑧ [真实尾帧]
⑨ [环境音层次,无字幕]
⑩ [三层负向]。

8. 质量检查清单

执行共享规约的10项强制检查和7项假电影感补查。另检:类型色彩未过度、场景标志稳定、人物/道具资产编号可在资产账找到。任一失败,输出 rework 和具体字段,不得输出 ready_for_prompt。

9. 反面案例与负向提示词 → ⑩

第一层:共享通用防崩。第二层(类型专属):英雄式整洁画面、无烟尘爆炸、武器方向错误、无谓慢镜。第三层:共享画质负面。

十条反例详见 references/NEGATIVE-CASE-BOOK.md:空质量词、无动机运镜、无光源光影、色彩无功能、导演名替代参数、未锁景别、未锁空间、道具无状态、材质无交互、尾帧未衔接。

10. 平台适配与注入接口

即梦:中文十段式和明确内切;可灵:动作起点—传导—终点及材质交互;MJ/SD:静帧资产或关键帧,保留英文术语、negative、seed、reference。

{
  "style_module": "war-design",
  "style_source": "A1-16 #4 战争片",
  "style_status": "verified_local_source",
  "style_route": {"camera":"§1","color":"§2","scene":"§3","action":"§5","material":"§6","continuity":"§11"},
  "qc_contract": {"checklist":"§8","negative_layers":"§9"}
}

02 接收资产与 style_module;03 接收镜头/空间/动作;04 接收 style_route 并保留来源;06 接收质检、负向和尾帧。不得覆盖已批准资产外观。

11. 连续性与声音设计 → ⑧⑨

尾帧记录人物位置、朝向、道具最终状态、光源方向、背景标志和下一镜入口。声场:风、炮火远近层、弹壳、布料、呼吸。台词秒数=字数÷语速+停顿次数×停顿秒数;克制2.5–3.2字/秒、自然3.5–4.2字/秒,必须为呼吸和动作留余量。

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