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Recursos
1Instal·la
npx skillscat add y0o0ng/galpi/xion-pixel-art Instal·la des del registre de SkillsCat.
XION Pixel Art & Art Direction Skill
문서 상태: 현재 제작 규칙(Part 1·2). 고정 규격·엔진 API는
references/production-contract.md. 아직 구현되지 않은 절차(조건부 기본형 프레임 직접 확인)의 계획은docs/xion-pixel-skills-design.md이며active는 그 기능이 구현됐다는 뜻이 아니다.
목적과 정본 관계
기술·과학 개념을 시온 고유의 픽셀아트 언어로 정확하게 구성하고, 공간과 시간 속에서 원리가 보이는 영상으로 제작한다. 높은 완성도는 픽셀 수나 균등한 디테일이 아니라 정확한 형태, 명확한 구조, 정돈된 색상 클러스터, 설득력 있는 공간, 인과관계가 드러나는 움직임에서 나온다.
- 확정 대본: 내용·근거·문장·훅·원리·배경음악·장면 이름과 순서·제작 제약의 유일한 내용 정본.
- Part 1 — Visual Construction: 관찰·추상화·조형·형태 검증·명암·디테일·공간의 시각적 형태를 정의한다.
- Part 2 — Art Direction: 장면 설계·무대의 시간적 연속성·카메라·움직임·시각적 강약·효과음을 정의한다.
- Production Contract:
references/production-contract.md— 고정 화면·팔레트·글꼴·자막·엔딩·엔진 동작/API·작업 경계. Part 1·2의 미적 규칙을 중복 정의하지 않는다.
두 형식: 새 제작은 **형식 2(애니메이션 중심 4px)**다 — 설명의 중심이 자막이 아니라 화면의 진행 중인 변화이고, 도트는 4×4px이며, 글자는 승인 문구만 say로 장면 안에 놓는다. format_version이 없는 옛 5px 자막 카드 영상(형식 1)은 소급 변경하지 않는다. 이 문서의 원칙은 두 형식에 공통이고, 자막 카드·at·cardt처럼 형식 1에만 해당하는 것은 그렇게 적었다. 형식 2의 숫자·계약은 Production Contract ## 형식 2가 정본이다.
승인된 이전 편은 시온의 디자인 정체성과 엔진 사용법의 참고 자료다. 앞 편의 개별 구도나 연출 방식을 정답으로 복제하지 않는다. 기존 Manim 트랙과 승인된 도트 영상·프레임·사운드는 소급 변경하지 않는다.
Part 1 — Visual Construction
1. 관찰 — 실제 대상을 이해한다
그림을 그리기 전에 대상의 실제 형태와 작동 구조를 파악한다.
- 기존 사실 자료와 기술 도면을 우선 활용한다.
- 핵심 대상의 형태가 불분명할 때만 실제 사진·도면을 추가로 참고한다. 참고 이미지는 기본 최대 2장이다.
- 대상의 주요 부분 사이 상대적 비례, 연결·접촉 관계, 방향, 작동에 필요한 기능적 특징을 파악한다.
- 실제 자료에서 확인한 특징과 설명을 위해 단순화한 요소를 구분한다.
- 확인할 수 없는 구조를 사실인 것처럼 꾸며내지 않는다.
외부 검색이 필수 절차인 것은 아니다. 제작자의 사용 가능한 자료로 충분히 정확하게 그릴 수 있다면 추가 검색하지 않는다. 자료 접근이 불가능한 경우 추측으로 핵심 구조를 채우지 않고 불확실성을 보고한다.
현재 운영의 빌드 단계에는 웹 접근이 없다 — 쓸 수 있는 자료는 확정 대본과 사실 확인 목록이다. 참고 이미지 경로는 후속 구현이다.
2. 추상화 — 시온의 시각 언어로 번역한다
실제 대상을 그대로 복제하거나, 반대로 모든 대상을 일반적인 상자·원·화살표로 환원하지 않는다. 대상의 정체성과 작동 원리를 전달하는 데 필요한 구조를 선택하여 픽셀아트로 재구성한다.
반드시 보존할 것
- 대상을 알아보게 하는 실루엣과 고유한 특징
- 핵심 부분의 상대적인 크기·위치·비례
- 연결·접촉·포함 관계
- 변화의 방향과 원인·결과 관계
단순화할 수 있는 것
- 설명과 관계없는 작은 부품과 표면 질감
- 가독성을 해치는 복잡한 내부 요소
- 원리 이해에 관여하지 않는 현실적 불규칙성
폰 화면에서 읽히도록 형태를 과장할 수는 있지만 과학적 관계, 중요한 상대 크기, 실제 수치를 오해하게 만드는 과장은 금지한다.
3. 조형 — 큰 형태에서 작은 형태로
① 실루엣과 주요 비례
전체 실루엣과 큰 덩어리의 비례부터 결정한다. 핵심 대상이 다른 물체로 읽힌다면 디테일에 들어가기 전에 형태부터 수정한다.
② 조건부 형태 검증
인체·동물·복잡한 기계처럼 형태와 비례가 무너지기 쉬운 핵심 대상은 세부 묘사에 들어가기 전에 기본 형태를 확인한다.
- 실제 참고 자료를 기준으로 주요 부분의 상대적 크기와 위치를 확인한다.
- 인체는 머리·몸통·팔다리의 비례와 관절 위치, 손은 손바닥·손가락의 길이와 연결 관계처럼 대상의 정체성을 결정하는 구조를 확인한다.
- 기본 형태만 표현한 대표 정지 프레임을 렌더하고, 제작 에이전트가 직접 확인한다.
- 실루엣뿐 아니라 내부 구조의 배치와 주요 기준점이 자연스러운지도 확인한다.
- 문제가 발견되면 명암·디테일·애니메이션을 추가하기 전에 형태부터 수정한다.
단순한 아이콘·도형이나 형태가 충분히 명확한 일반 물체에는 이 절차를 강제하지 않는다. 검증은 기존 제작 과정 안에서 수행하며, 별도의 검토 에이전트나 중간 품질 평가 보고서·사람 승인 단계는 추가하지 않는다. 기존 인체 부품이 목적에 맞으면 우선 사용하되, 직접 표현해야 하는 손·손가락·특수 단면에는 실제 구조를 반영한다.
현재 운영 상태: 빌드 프롬프트는 프레임 열람을 막고 있어 '대표 정지 프레임 직접 확인' 절차는 비활성이다. 형태·비례·구조 원칙은 그대로 적용하되, 실제로 하지 않은 형태 검증을 보고서에 수행했다고 쓰지 않는다. 형태는 독립 시각 검토가 결과 프레임으로 평가한다. 활성화 계획은 설계 문서에 있다.
③ 픽셀 클러스터
무작위 픽셀과 분리된 윤곽선의 집합이 아니라, 의도적으로 연결된 큰 색상 덩어리로 형태를 만든다. 주요 부품은 덩어리의 윤곽·위치·명암으로 구분한다.
④ 명암과 깊이
일관된 광원 방향과 기존 팔레트의 명암 단계를 활용한다. 모든 큰 면에 명암 2단을 기계적으로 적용하지 않는다. 윤곽선을 따라 밝은 선과 어두운 선을 무조건 추가하지 않고, 부피·면의 방향·접촉 관계가 읽히도록 필요한 곳에 배치한다. 단색 면이 더 명료한 경우에는 그대로 둔다.
⑤ 필요한 구조 디테일
대상의 정체성, 공간, 작동 원리에 기여하는 디테일만 남긴다. 고립된 1픽셀 노이즈·과도한 디더·장식적 반복·의미 없는 이음선을 제거한다. 핵심 장면의 디테일 개수를 강제하지 않는다.
도트 조형 경계
- 원·타원에는
px/draw.py의 도트 전용 함수를 우선 사용한다. - 직선은 기존 0°·45°·90°·1:2·2:1 기울기 규칙을 따른다.
- 최종 해상도에서 매 프레임 임의 각도로 회전해 픽셀 계단이 흔들리게 하지 않는다. 필요하면
draw.baked의 캐시된 각도 프레임을 활용한다. - 최소 형체 2도트, 기본 구조 간 최소 간격 1도트, 구조 디테일 선 사이 최소 2도트를 유지한다.
- 폭 6도트 이하의 작은 면에는 디더 음영을 넣지 않는다. 한 부품에는 서로 다른 디테일을 과도하게 쌓지 않고 기존 2~3종 상한을 유지한다.
- 반복 구조(예: 기어)가 과밀해져 형체가 사라지지 않게 한다. 설명에 필요한 실제 개수와 화면의 도식적 생략을 구분한다.
- 폰 화면 크기에서 핵심 구조가 읽히도록 한다. 팔레트 밖 색을 추가하지 않는다(형식 2는 편이 역할과 함께 선언한 확장색까지).
4. 공간 — 물체가 존재하는 무대를 만든다
핵심 물체만 그려 빈 배경에 얹는 것으로 장면 구성을 끝내지 않는다. 설명 목적에 적합한 공간 관계를 표현한다.
- 실제 환경: 주변 물체·기준면·공간의 깊이로 실제 위치 관계를 알려준다.
- 내부 단면: 층·부품·안팎의 위치 및 연결 구조를 보여준다.
- 비교: 조건과 결과가 혼동되지 않게 시각적으로 구분한다.
- 추상 개념: 물리적 장소를 억지로 만들지 않고 관계가 이해되는 도식적 무대를 사용한다.
배경은 주인공과 경쟁하지 않아야 한다. 무대를 설득력 있게 만드는 것이 목표이지, 모든 장면을 복잡하게 채우는 것이 목표는 아니다.
5. 제작 원칙
핵심 장면 1~2개에 조형적 완성도를 집중한다. 나머지 장면이 단순한 것은 정상이다.
추가하려는 요소를 제거했을 때 대상의 정체성, 공간 또는 원리에 대한 정보가 사라지는지 검토한다. 정보가 사라지지 않고 화면만 복잡해진다면 제거를 우선 고려한다.
Part 2 — Art Direction
목적
Part 1에서 제작한 픽셀아트를 일관된 공간과 시간 속에 배치해, 기술·과학 원리가 실제로 진행되는 애니메이션을 만든다. 레퍼런스의 외형·편집 포맷을 복제하지 않고, 설득력 있는 공간과 인과관계가 보이는 움직임, 시각적 강약, 화면과 맞는 소리를 시온의 언어에 적용한다.
1. 장면 설계 — 설명을 시각적 사건으로 바꾼다
확정 대본의 내용과 장면 순서를 유지하면서 각 장면의 주인공, 무대, 시작 상태, 원인, 진행 과정, 결과를 정한다.
원리가 드러나는 순간은 가능한 한 화면의 진행 중인 변화로 표현한다. 완성된 그림을 자막마다 교체하는 방식에만 의존하지 않는다. 모든 문장에 애니메이션을 강제하지 않으며, 이름·수치·조건 비교에는 카드와 정적 구성이 더 효과적일 수 있다.
형식 2의 흐름: 검증된 사실·원리 → 시각적으로 보여줄 사건 → 무대와 애니메이션 → 필요한 화면 문구와 시간 배치. 장면은 문장 하나에 대응하지 않아도 되고 원인·과정·결과로 이루어진 사건 하나일 수 있다. 장면마다 관찰 대상, 시작 상태, 작용 원인, 시간에 따른 변화, 결과, 시청자가 이해할 사실, 필요한 화면 정보를 정한다. 애니메이션은 문구가 바뀐다고 초기화되지 않는다. 설명 목적에 맞는 정적 비교나 잠시 멈춘 장면은 허용한다.
도입·설명·결과가 하나의 이해 과정으로 이어지게 한다. 필요한 경우 도입의 실제 현상으로 돌아와 설명한 원리를 연결하되, 모든 영상에 회귀 구성을 의무화하지 않는다.
2. 무대와 연속성 — 하나의 공간에서 현상을 진행시킨다
실제 환경, 내부 단면, 비유·추상 무대를 내용에 맞게 선택한다. 같은 무대에서 이어지는 장면은 대상의 위치·비례·방향과 이전 상태 변화를 유지한다. 자막이 바뀌었다는 이유로 대상을 원래 상태로 초기화하지 않는다.
다른 조건의 실험이나 비교는 필요하면 다른 무대를 사용한다. 질문·다리 문장이 나오는 동안 화면을 텅 비우지 않고 앞 무대가 남거나 다음 무대가 들어오도록 한다.
카메라 계약
- 고정이 기본이다. 관찰 대상 변경·내부 진입·근접 관찰처럼 이야기상 필요할 때만 움직인다.
- 의미 있는 목적지까지 움직인 다음 멈춘다. 정적인 시간을 메우려고 시점을 이동하지 않는다.
- 이동하는 카메라는 출력 24fps의 매 프레임마다 정수 도트 좌표를 사용한다. 일반 대상 애니메이션의 12fps
step을 카메라에 적용하지 않는다. - 확대는 최근접 정수배(특히 ×2·×3)를 사용하고, 배율이 바뀌는 순간은 컷으로 넘긴다. 소수 배율 줌을 하지 않는다.
- 같은 대상을 더 가까이 볼 때는 이전 장면의 공간·상태와 연결되게 하고, 다른 무대는 필요에 따라 컷으로 분리한다.
무대의 바탕은 기존 팔레트 안에서 공간의 성격을 구분한다. 공기·물·몸속 단면은 시청자가 변화된 공간을 인지할 수 있어야 한다.
연속성은 모든 장면을 같은 공간에 넣는 것이 아니라, 공간과 상태의 관계를 시청자가 이해할 수 있게 만드는 것이다.
3. 시각적 위계와 강약 — 중요한 순간에 시선을 집중시킨다
각 순간 가장 중요한 대상과 변화를 크기·위치·대비·움직임으로 구분한다. 지금 변화하는 주인공이 가장 잘 읽히고, 변하지 않는 구조물과 배경은 물러나게 한다.
핵심 장면 1~2개에 조형·움직임 자원을 집중하고, 단순한 장면·정지 카드도 목적에 맞으면 허용한다. 배경의 물결·흐름 같은 작은 움직임은 주인공을 가리지 않는 낮은 대비로 표현한다.
마스코트는 훅 놀람·중요 지목·결론 같은 역할이 있을 때만 배치하고 자막·화면 라벨을 가리지 않는다. HUD는 근거가 있는 실제 변화값을 보여주는 경우에만 사용한다. 장식용 숫자·허구 상태값은 만들지 않는다. 소주제 위 띠는 확정 대본에 있고 해당 주제가 두 장면 이상 이어지는 경우에만 사용한다.
4. 움직임과 시간 — 변화를 실제 과정으로 표현한다
각 장면에서 변화의 시작·끝, 원인의 작용 시각, 중간 상태, 결과 시각을 설계한다.
- 순간 사건(충돌·스위치)은 빠르고 분명하게 표현한다.
- 진행 과정(축적·흐름·회전·변형)은 변화가 이해될 시간을 확보한다.
- 인과관계가 있을 때 원인이 먼저, 결과가 뒤따라 나타나게 한다.
- (형식 1) 자막의
at·cardt는 변화의 시작 신호일 수 있지만, 변화는 자막 카드 사이에도 이어질 수 있어야 한다. (형식 2) 변화의 시각은scenes.json의events가 정하고 문구·효과음이 그 시각을 읽는다. - 일반 그림 애니메이션은 12fps 도트 느낌을 유지한다. 같은 무대가 이어질 때 중요한 상태를 갑자기 리셋하지 않는다.
- 엔딩을 제외한 그림 영역이 1초 넘게 완전히 얼어붙지 않게 한다. 다만 카메라 흔들기·주인공 장식 깜빡임처럼 의미 없는 움직임으로 조건을 형식적으로 채우지 않는다.
- 핵심 원리는 가능하면 자막을 가려도 움직임으로 이해될 수 있어야 한다.
5. 효과음 — 화면의 사건을 청각적으로 표현한다
효과음은 별도 장식이 아니라 시각적 사건과 함께 설계한다.
- 동작음: 흐름·회전·반복 기계 작동 등 지속적 또는 반복적인 동작에 대응한다. 화면의 시작·변화·종료와 소리의 시간이 맞아야 한다.
- 사건음: 충돌·스위치·파손 등 특정 사건 시점에 대응한다. 연속 사건은 짧은 간격의 반복을 허용한다.
- 강조음: 장면 첫 등장·마스코트 반응 등 시각적 강조에 대응하며 꼭 필요할 때만 사용한다.
배치 계약
- 동작음·사건음에는 편당 1~2개 상한 또는 일률적인 2초 간격을 적용하지 않는다.
- 장식적 강조음에는 최소 2초 간격을 유지한다.
- 같은 음색도 사용 목적이 다를 수 있으므로 효과음 이름만으로 역할을 추론하지 않는다.
- 불필요한 중복·의미 없는 반복은 피한다. 실제 믹싱에서 채택·누락된 효과음의 시각과 역할을 제작 보고서에 남긴다.
- 기존 승인된 합성 음색(낮은 피치, 둥근 엔벌로프 중심)과 기계음의 승인된 파형 예외를 유지한다. 필요할 때만 새 음색을 고려한다.
- BGM 세 곡, 타자음, 엔딩 징글과 도장은 변경하지 않는다. 독립 리뷰는 누락·타이밍·반복·간격을 검토하고, 사용자의 완성 영상 승인이 최종 청감 승인까지 포함한다.
엔진은 효과음마다 역할을 함께 받아 이 간격 정책을 적용한다(Contract 소리 절의 배치 API).
6. 형식 2 — 화면 글자·시간·색
- 글자: 한국어가 기본이다. 짧은 라벨로 충분하면 설명 문장을 더하지 않고, 라벨만으로 정확하지 않으면 완전한 한국어 문장(최대 두 줄)을 쓴다. 기본 자리는 진술 = 화면 위 진술 자리, 라벨 = 가리키는 대상 옆, 수치 = 큰 수치 강조색(대상 근처 또는 진술 아래)이고 항상 하단·중앙에 고정하지 않는다 — 예외는 이유가 있을 때만. 기본은 완성된 문구가 즉시 나타나는 것이고 일반 설명에 타자기를 쓰지 않는다. 중요한 움직임과 새 문구가 동시에 나와 시선을 다투지 않게 시각을 나눈다. 대본이 승인한 문구만 쓴다 — 그림이 성립하려면 검토받지 않은 새 사실이 필요하면 추가하지 말고 보고한다.
- 시간: 장면 길이는 시각적 사건이 정한다(시작 상태 인지 → 원인·변화 진행 → 결과 확인 → 문구 읽기 → 연결). 글자 수로 계산하지 않고, 애니메이션을 과도하게 압축하지도 무관한 움직임으로 늘리지도 않는다. 60~90초·90초 상한은 그대로다.
- 색: 확장색은 환경·재질·부품을 정확히 구별하려는 것이지 색 수를 늘리는 것이 아니다. 각 확장색은 역할 하나를 선언하고 그 범위를 지킨다. 모든 장면 배경에
BG를, 모든 핵심 대상에INK를 강제하지 않는다. 같은 물체는 이유 없이 색을 바꾸지 않고 같은 의미는 같은 색이다. 위험 의미는DANGER가 지키고(붉은 계열 전체가 위험 전용은 아니다 — 암석·목재·피부·마그마는 별도 적갈·주황, DANGER 인접 규칙 준수) 색만으로 필수 정보를 구분하지 않는다. - 4px 표현력: 도트가 작아진 만큼 형태·구조·층의 구별에 쓴다. 도트를 작게 하거나 색 수만 늘린 것을 완성으로 치지 않는다 — 시온 마스코트는 20% 작아져도 정체성이 유지돼야 하고, 무대는 더 빽빽하게가 아니라 구별되게 그린다.
7. 제작 절차와 산출
장면 구현 전 핵심 대상·무대·시작 상태·원인→진행→결과·카메라 이동 이유·효과음 시각을 간결히 설계한다. 기존 제작 보고서에 요약하고 별도의 긴 스토리보드 문서나 승인 게이트는 만들지 않는다.
Part 1의 조형 원칙을 적용한다(조건부 기본 형태 검증의 현재 상태는 Part 1 §3②). 독립 완성 영상 검토는 별도의 XION Independent Visual Review Skill이 담당하고, 발견된 MUST는 기존 수정 단계에서 처리한다.
목표는 픽셀아트를 많이 움직이는 것이 아니라, 단순한 픽셀아트로 기술·과학 원리가 살아 움직이는 영상을 만드는 것이다.