The independent visual critic for every handover of visual work in gamespace (author's rule of 25. 9. 2026) - review.json, compare sheets and brief.md from Tools/Review/make_compare_sheet.py, the visual-critic subagent (.claude/agents/visual-critic.md), rounds and the verification round, reacting to every point, evidence crops, the review file in Docs/Reviews/, the critic checklists (exterior, interior, cockpit) and the calibration log Docs/Reviews/calibration.md. Load before handing any visual result (ship, interior, kit part, cockpit, effect) to the author, or when changing the critic's brief or checklists.
Install
npx skillscat add michaelkocandrle/gamespace/visual-review Install via the SkillsCat registry.
Vizuální kritik před každým předáním
Nezávislý podagent visual-critic (.claude/agents/visual-critic.md, jen čtení, nejsilnější model) porovná
výsledek s referencí dřív, než ho uvidí autor. Doplňuje automatické kontroly (test_ship_geometry.py, testy UE),
nenahrazuje je: musí proběhnout obojí. test_ship_geometry.py běží sám jako poslední krok hs_assemble_ship.py
(autor 27. 9. 2026); při FAIL přestavba skončí kódem 1 (HSASSEMBLE GEOTEST FAIL).
Postup
- Snímky pro kola kritika z rychlé smyčky
.\Tools\Shots.ps1 -Preset <x> -Editornebo rendery z Blenderu,
ne z balení hry (autor 28. 9. 2026). Zabalí se jednou na konci kroku. - Srovnávací listy:
review.json(téma, cíl, styl, sekce checklistu, dvojice reference / výsledek) →python Tools/Review/make_compare_sheet.py <review.json>→Docs/Reviews/<datum>_<téma>/(listy +brief.md).
Reference vlevo, výsledek vpravo; zblízka, střední vzdálenost (chase nebo z oka) a zdálky; den, noc a vesmír,
kde to dává smysl. U interiéru pohled z oka a zezadu, zblízka ovladače.
2b. Práh (autor 30. 9. 2026), klíčgatevreview.json,make_compare_sheet.pyho vepíše do briefu a kritik
podle něj rozhodne:"step"pro dílčí kroky (díly kitu, nábytek, jednotlivé místnosti): PASS = průměr kategorií aspoň 6,5, žádná
kategorie pod 6 a žádný bod „musí se opravit“;"ship"pro hotovou loď (výchozí, kdyžgatechybí): PASS = všechny kategorie aspoň 7 a žádný bod „musí se
opravit“.
- Stylový záměr kroku (např. „udržovaná pracovní loď: panely téměř čisté, špína jen tam, kde vzniká“) patří
dogoal/stylebriefu, aby kritik nechtěl víc, než je záměr. - Spusť kritika. Dostane jen
brief.mda listy: žádný popis postupu, doby práce, záměrů ani vlastní názor.
Prompt: „Přečti <složka>/brief.md a všechny listy v něm a vyhodnoť je podle svého zadání.“
Když typ agentavisual-criticv session chybí: agentgeneral-purposes promptem „přečti.claude/agents/visual-critic.md(text pod YAML) a řiď se jím, pak brief a listy“ (30. 9. 2026).
Model (autor 1. 10. 2026, úspora): dílčí kolaopus(běžné úsilí),fablejen na finální recenzi hotové lodi
("gate": "ship", v Agent předejmodel: fable; výchozí agenta je opus). Vzorový list = jedno kolo. - FAIL → oprav body „musí se opravit“, nové snímky, nové listy, kritik znovu. Nejvýš 3 kola, pak předej
i s otevřenými body. - Ověřovací kolo: když po posledním kole ještě opravuješ, spusť na opravené body jedno kolo jen na ně (listy jen
s nimi, brief „ověř tyto body“); do limitu 3 kol se nepočítá (autor 26. 9. 2026). - Žádnou výtku tiše nevynechat. U každé: opraveno / neopraveno a proč. Nesouhlas je v pořádku, ale zdůvodněný.
Každou výtku ověř na snímku v plném rozlišení: kritik občas přehlédne malý detail na vlastním listu. - Neplatnou výtku dolož výřezem ze snímku (PIL: výřez, zvětšení, popisek nahoře s číslem kola a bodu).
Výřezy doDocs/Reviews/<datum>_<téma>/evidence/(autor 25. 9. 2026). - Recenze do
Docs/Reviews/<datum>_<téma>.md: odkaz na listy, výstup kritika z každého kola, reakce na každý bod. - V reportu autorovi: verdikt a skóre posledního kola, počet kol, výtky s reakcí, odkaz na recenzi.
- Kalibrace: když autor vytkne něco, co kritik přehlédl, doplň to do zadání kritika nebo do checklistu níže
a zapiš doDocs/Reviews/calibration.md.
- Když se skóre přes kola hýbe jen o bod, lokální opravy nestačí: hierarchii detailu, materiály a světlo drží
systémové věci (kit, rozmístění světel, decaly špíny, variace drsnosti). - Cena: kritik ~3–4 min na kolo, listy ~1 min; dražší jsou opravy mezi koly.
Checklisty (čte je make_compare_sheet.py, klíč checklist v review.json)
- Povrch: rovné panely a čisté, zkosené hrany, které chytají světlo. Žádné měkké, zvlněné nebo
rozeklané plochy. - Tvar vrstvený z dílů s tloušťkou (desky nad rámem, zapuštěná místa, odhalená mechanika, trubky,
stupně). Hierarchie velký / střední / malý detail, zvlášť střední vrstva. - Detail je skutečný tvar nebo mesh decal s hloubkou, ne jen čáry na hladkém povrchu.
- Materiály: primární a sekundární lak, holý kov, guma, tmavé mechanické díly; variace drsnosti.
Opotřebení jen na exponovaných hranách. - Decaly: čísla panelů, šablonové nápisy, výstražné pruhy, šipky, nýty. Shlukované, čitelné, nikdy
zrcadlené. - Světla lodi: poziční světla, osvětlené šachty, emisivní prvky dávají měřítko; nic přepáleného.
- Silueta odpovídá výkresu / konceptu; nic netrčí šikmo, nic nevisí.
- Tvar prostoru vychází z trupu: zalomené a zkosené stěny, nízký konstrukční strop, průřez spíš
lichoběžník / osmiúhelník. Pravoúhlá místnost s rovnými stěnami je chyba. - Vrstvy: žebra, kabelové žlaby a trubky pod stropem, panely s hloubkou a přesahy, madla, skříňky
se západkami, mřížky v podlaze, přípojky. Detail shlukovaný kolem funkčních míst. - Každý předmět má účel; žádné výplňové rekvizity, žádné krabicové pulty. U dveří žádná klávesnice ani ovládací
panel (záměr projektu); stav dveří ukazuje světlo a značení. Chybějící panel u dveří nevytýkej. - Materiály: čalounění, guma, broušený i lakovaný kov, akcenty palety; tmavá teplá architektura,
studené UI. Béžová / jednolitá / plastová plocha je chyba. - Decaly: označení místností a sekcí, nouzové značky, popisky ovladačů; čitelné, nezrcadlené.
- Světlo: kontrast, svítidla v pouzdrech, kužely, tmavá místa, akcenty. Ploché rovnoměrné světlo
ze stropu je chyba, stejně jako přepálená skvrna. - Geometrie: žádné díry do prázdna, průniky stěnou, plovoucí díly, lišty mimo místo.
- Z oka pilota: kolik je vidět ven, jak tlustý je rám skla, jestli výhled neblokuje hmota (rám,
police, deska). Nic nesmí stát v ose pohledu. - Palubní deska: tvarovaná, nízko, s hloubkou. Displeje zabudované do desky nebo jako skleněné
panely na držácích, ne samostatné desky položené na stole. - Fyzické ovladače: skutečné typy (kryté přepínače, otočné voliče, kolébky, podsvícená tlačítka),
každý s popiskem. Holé válce, kulaté tečky nebo prázdné desky jsou placeholdery. - Materiály: tmavý grafit kolem displejů, světlé jen akcenty; polstrování, kov, guma. Tvary nesmí
zmizet v černé. - Světlo: displeje a hologram svítí na okolí, ostrůvky světla, žádné přepálené skvrny; tvary čitelné
ve dne i v noci. - Čitelnost HUD a displejů má přednost před vším ostatním; žádné zdvojení nebo rozmazání.
- Displeje ukazují jen data, která hra opravdu má (zbraně, štíty a energii zatím nemá); obsah, který chybí, protože
systém neexistuje, nevytýkej. - Zadní pohled (dveře, stěna, okna): text nezrcadlený, stěny s detailem, čisté spoje stěny a skla,
žádné čáry přes okno. - HOTAS, sedadlo a hologram: detailní, ukotvené, žádné díly ve vzduchu.