michaelkocandrle

visual-review

The independent visual critic for every handover of visual work in gamespace (author's rule of 25. 9. 2026) - review.json, compare sheets and brief.md from Tools/Review/make_compare_sheet.py, the visual-critic subagent (.claude/agents/visual-critic.md), rounds and the verification round, reacting to every point, evidence crops, the review file in Docs/Reviews/, the critic checklists (exterior, interior, cockpit) and the calibration log Docs/Reviews/calibration.md. Load before handing any visual result (ship, interior, kit part, cockpit, effect) to the author, or when changing the critic's brief or checklists.

michaelkocandrle 0 Updated 2d ago
GitHub

Install

npx skillscat add michaelkocandrle/gamespace/visual-review

Install via the SkillsCat registry.

SKILL.md

Vizuální kritik před každým předáním

Nezávislý podagent visual-critic (.claude/agents/visual-critic.md, jen čtení, nejsilnější model) porovná
výsledek s referencí dřív, než ho uvidí autor. Doplňuje automatické kontroly (test_ship_geometry.py, testy UE),
nenahrazuje je: musí proběhnout obojí. test_ship_geometry.py běží sám jako poslední krok hs_assemble_ship.py
(autor 27. 9. 2026); při FAIL přestavba skončí kódem 1 (HSASSEMBLE GEOTEST FAIL).

Postup

  1. Snímky pro kola kritika z rychlé smyčky .\Tools\Shots.ps1 -Preset <x> -Editor nebo rendery z Blenderu,
    ne z balení hry (autor 28. 9. 2026). Zabalí se jednou na konci kroku.
  2. Srovnávací listy: review.json (téma, cíl, styl, sekce checklistu, dvojice reference / výsledek) →
    python Tools/Review/make_compare_sheet.py <review.json> → Docs/Reviews/<datum>_<téma>/ (listy + brief.md).
    Reference vlevo, výsledek vpravo; zblízka, střední vzdálenost (chase nebo z oka) a zdálky; den, noc a vesmír,
    kde to dává smysl. U interiéru pohled z oka a zezadu, zblízka ovladače.
    2b. Práh (autor 30. 9. 2026), klíč gate v review.json, make_compare_sheet.py ho vepíše do briefu a kritik
    podle něj rozhodne:
    • "step" pro dílčí kroky (díly kitu, nábytek, jednotlivé místnosti): PASS = průměr kategorií aspoň 6,5, žádná
      kategorie pod 6 a žádný bod „musí se opravit“;
    • "ship" pro hotovou loď (výchozí, když gate chybí): PASS = všechny kategorie aspoň 7 a žádný bod „musí se
      opravit“.
  3. Stylový záměr kroku (např. „udržovaná pracovní loď: panely téměř čisté, špína jen tam, kde vzniká“) patří
    do goal/style briefu, aby kritik nechtěl víc, než je záměr.
  4. Spusť kritika. Dostane jen brief.md a listy: žádný popis postupu, doby práce, záměrů ani vlastní názor.
    Prompt: „Přečti <složka>/brief.md a všechny listy v něm a vyhodnoť je podle svého zadání.“
    Když typ agenta visual-critic v session chybí: agent general-purpose s promptem „přečti
    .claude/agents/visual-critic.md (text pod YAML) a řiď se jím, pak brief a listy“ (30. 9. 2026).
    Model (autor 1. 10. 2026, úspora): dílčí kola opus (běžné úsilí), fable jen na finální recenzi hotové lodi
    ("gate": "ship", v Agent předej model: fable; výchozí agenta je opus). Vzorový list = jedno kolo.
  5. FAIL → oprav body „musí se opravit“, nové snímky, nové listy, kritik znovu. Nejvýš 3 kola, pak předej
    i s otevřenými body.
  6. Ověřovací kolo: když po posledním kole ještě opravuješ, spusť na opravené body jedno kolo jen na ně (listy jen
    s nimi, brief „ověř tyto body“); do limitu 3 kol se nepočítá (autor 26. 9. 2026).
  7. Žádnou výtku tiše nevynechat. U každé: opraveno / neopraveno a proč. Nesouhlas je v pořádku, ale zdůvodněný.
    Každou výtku ověř na snímku v plném rozlišení: kritik občas přehlédne malý detail na vlastním listu.
  8. Neplatnou výtku dolož výřezem ze snímku (PIL: výřez, zvětšení, popisek nahoře s číslem kola a bodu).
    Výřezy do Docs/Reviews/<datum>_<téma>/evidence/ (autor 25. 9. 2026).
  9. Recenze do Docs/Reviews/<datum>_<téma>.md: odkaz na listy, výstup kritika z každého kola, reakce na každý bod.
  10. V reportu autorovi: verdikt a skóre posledního kola, počet kol, výtky s reakcí, odkaz na recenzi.
  11. Kalibrace: když autor vytkne něco, co kritik přehlédl, doplň to do zadání kritika nebo do checklistu níže
    a zapiš do Docs/Reviews/calibration.md.
  • Když se skóre přes kola hýbe jen o bod, lokální opravy nestačí: hierarchii detailu, materiály a světlo drží
    systémové věci (kit, rozmístění světel, decaly špíny, variace drsnosti).
  • Cena: kritik ~3–4 min na kolo, listy ~1 min; dražší jsou opravy mezi koly.

Checklisty (čte je make_compare_sheet.py, klíč checklist v review.json)

  • Povrch: rovné panely a čisté, zkosené hrany, které chytají světlo. Žádné měkké, zvlněné nebo
    rozeklané plochy.
  • Tvar vrstvený z dílů s tloušťkou (desky nad rámem, zapuštěná místa, odhalená mechanika, trubky,
    stupně). Hierarchie velký / střední / malý detail, zvlášť střední vrstva.
  • Detail je skutečný tvar nebo mesh decal s hloubkou, ne jen čáry na hladkém povrchu.
  • Materiály: primární a sekundární lak, holý kov, guma, tmavé mechanické díly; variace drsnosti.
    Opotřebení jen na exponovaných hranách.
  • Decaly: čísla panelů, šablonové nápisy, výstražné pruhy, šipky, nýty. Shlukované, čitelné, nikdy
    zrcadlené.
  • Světla lodi: poziční světla, osvětlené šachty, emisivní prvky dávají měřítko; nic přepáleného.
  • Silueta odpovídá výkresu / konceptu; nic netrčí šikmo, nic nevisí.
  • Tvar prostoru vychází z trupu: zalomené a zkosené stěny, nízký konstrukční strop, průřez spíš
    lichoběžník / osmiúhelník. Pravoúhlá místnost s rovnými stěnami je chyba.
  • Vrstvy: žebra, kabelové žlaby a trubky pod stropem, panely s hloubkou a přesahy, madla, skříňky
    se západkami, mřížky v podlaze, přípojky. Detail shlukovaný kolem funkčních míst.
  • Každý předmět má účel; žádné výplňové rekvizity, žádné krabicové pulty. U dveří žádná klávesnice ani ovládací
    panel (záměr projektu); stav dveří ukazuje světlo a značení. Chybějící panel u dveří nevytýkej.
  • Materiály: čalounění, guma, broušený i lakovaný kov, akcenty palety; tmavá teplá architektura,
    studené UI. Béžová / jednolitá / plastová plocha je chyba.
  • Decaly: označení místností a sekcí, nouzové značky, popisky ovladačů; čitelné, nezrcadlené.
  • Světlo: kontrast, svítidla v pouzdrech, kužely, tmavá místa, akcenty. Ploché rovnoměrné světlo
    ze stropu je chyba, stejně jako přepálená skvrna.
  • Geometrie: žádné díry do prázdna, průniky stěnou, plovoucí díly, lišty mimo místo.
  • Z oka pilota: kolik je vidět ven, jak tlustý je rám skla, jestli výhled neblokuje hmota (rám,
    police, deska). Nic nesmí stát v ose pohledu.
  • Palubní deska: tvarovaná, nízko, s hloubkou. Displeje zabudované do desky nebo jako skleněné
    panely na držácích, ne samostatné desky položené na stole.
  • Fyzické ovladače: skutečné typy (kryté přepínače, otočné voliče, kolébky, podsvícená tlačítka),
    každý s popiskem. Holé válce, kulaté tečky nebo prázdné desky jsou placeholdery.
  • Materiály: tmavý grafit kolem displejů, světlé jen akcenty; polstrování, kov, guma. Tvary nesmí
    zmizet v černé.
  • Světlo: displeje a hologram svítí na okolí, ostrůvky světla, žádné přepálené skvrny; tvary čitelné
    ve dne i v noci.
  • Čitelnost HUD a displejů má přednost před vším ostatním; žádné zdvojení nebo rozmazání.
  • Displeje ukazují jen data, která hra opravdu má (zbraně, štíty a energii zatím nemá); obsah, který chybí, protože
    systém neexistuje, nevytýkej.
  • Zadní pohled (dveře, stěna, okna): text nezrcadlený, stěny s detailem, čisté spoje stěny a skla,
    žádné čáry přes okno.
  • HOTAS, sedadlo a hologram: detailní, ukotvené, žádné díly ve vzduchu.