Where gamespace 3D assets, materials, decals and references come from and the rules for using them - free assets with licence check and Docs/Credits.md, no paid packs, Meshy AI (meshy_generate.py, Kitbash/*.json specs), Scenario MCP (scenario_mcp.py, GPT Image atlases, Polygen retopology, UltraShape), ambientCG/Poly Haven/Quaternius/Sketchfab, Higgsfield, API keys in C:\gamespace\secrets, SC art direction, and the YouTube video reference workflow (fetch_video.py, starcitizenreference/). Load before downloading or generating any asset, texture, decal or concept image, or when choosing between AI, a free kit and procedural geometry.
Install
npx skillscat add michaelkocandrle/gamespace/asset-sources Install via the SkillsCat registry.
Zdroje assetů, licence a art direction
Podrobnosti: Docs/AssetSources_Free.md (průzkum zdrojů), Docs/AssetPipeline_Modular.md
(kdy generovat vcelku, kdy po dílech; srovnání Meshy/Scenario/procedurálně), Docs/Credits.md,
WORKFLOW 1.1 (video reference), 3.1b (Scenario MCP), 9.3 x/z/v (nástrahy AI obsahu),Docs/Ships/ShipPipeline.md (starší cesta s AI modelem lodi).
Pravidla (od autora, platí vždy)
- Žádné placené balíky. Zdarma kvalitní assety ano, AI přes autorova předplatná (Meshy,
Scenario), jinak procedurálně. Nic nekupovat, žádné upgrady tarifu bez autorova souhlasu
(UltraShape chce Scenario Pro od 45 $/měs. – zatím zamítnuto, Meshy 4k stačí). - Licence kontroluj PŘED stažením. Povolené: CC0, CC-BY (s kreditem), bezplatné komerční
licence (Fab Standard License; „jen pro projekty v UE“ je OK – jsme UE). Zakázané:
non-commercial, editorial only, personal use only, zákaz šíření ve hře – i když se to tváří
jako „free“. - Každý použitý cizí nebo AI asset = řádek v
Docs/Credits.md(CC-BY do tabulky „Ve hře“
s autorem a zdrojem; CC0 a AI výstupy do tabulky „CC0“ kvůli dohledatelnosti). Zapiš ve stejném
commitu, kterým asset přibude. - AI po dílech, nikdy „vygeneruj všechno najednou“, a v lodích žádná AI geometrie (trup z výkresu,
interiér z kitu a procedurálně; AI jen reference stylu). Mimo lodě jednoduchý tvar vcelku, komplexní
kompozici rozlož a přesný technický detail dělej procedurálně skriptem (AssetPipeline_Modular.md). - **Klíče jen v
C:\gamespace\secrets\** (meshy.key,scenario.key), nikdy v repu, logu,
commitu ani v URL. MCP hlavičky leží v uživatelském~/.claude.json, ne v repu. - Žádná jména ze Star Citizenu (stanice, lodě, firmy, loga) v obsahu ani ve výstupech –
vzhled ano, značky ne. Naše jména: Halcyon Freightworks, Kestrel Dynamics, Veyra, Steadfast,
Farsight, Delver (WORKFLOW 9.3 v). - Žádné výplňové rekvizity. Každý předmět v lodi musí mít účel z 2D návrhu lodi
(ArtSource/Ships/<Loď>/Design/,<Loď>_layout.json). Klávesnice u dveří (Prop_AccessPoint)
a procedurální „krabicové“ pulty jsou no-go. Nová loď: nejdřív 2D návrh + spec ve tvaru RSI Ship
Matrix, 3D až po autorově schválení (HANDOFF bod 73, 75). - Cizí materiál s klauzulí „nesmí do AI“ (Stencil Painted Decal Pack, modely Vattalus z Fab/CGTrader)
nikdy neposílej do Meshy/Scenario/Higgsfield. Snímky ze Star Citizenu (autorovy screenshoty,starcitizenreference/) do AI generátorů jako stylovou referenci posílat smíš – autor 25. 9. 2026:
„samozřejmě že se smí posílat snímky ze SC do AI generátoru“. Výstup nesmí nést jména a loga SC (pravidlo 6).
Art direction: styl SC (platí od 23. 9. 2026)
- Teplá/neutrální architektura osvětlená světelnými lištami, tmavý základ, studené hologramové UI.
Nahrazuje starší „modrou ocel“ (gunmetal0.35/0.42/0.55) – ta čísla jsou zastaralá. - Paleta interiéru je paleta kitu podle výrobce:
ArtSource/Kit/kit_rules.json(palettes), popis ve skilluship-interior(kit-design.md§4: grafit, gunmetal 0,33/0,33/0,34, krémová, oranžová Halcyon Freightworks0.85, 0.34, 0.06); pracovní světla 4000–5200 K. - Cílová čísla proti SC (
python Tools/Shots/measure_look.py, presetsc_look, 1920×1080):
střední jas 0,08–0,26, p99 0,56–0,88, B/R 0,72–1,05 (teplé), jemný detail 0,024–0,035. - Opotřebení skoro jen na hranách, lakované panely v SC jsou téměř čisté (
WearAmount0,2,WearEverywhere0, HANDOFF 68). - Reference nálady (lokálně, ne v gitu):
ArtSource/Reference/Mood/sc_cockpit_*.webp; řezy a
půdorysy lodíDocs/UI/reference_tvorba_lodi/. Každý SC obrázek je jeden koncept jedné lodi –
nestylizovat podle jednoho dvou obrázků. - Postup u každého assetu: zdarma zdroj → AI díl (Meshy/Scenario) → procedurálně, pak změřit
proti SC referenci (snímek přes Shots +measure_look.py), ne od oka. - Co u autora prošlo: decaly (šablonové nápisy), osvětlení lištami, hologramy. Co ne: low-poly stěny kitu
Quaternius, procedurální přední pult, klávesnice u dveří, AI geometrie v lodi (sedadlo z Meshy vyřazeno- 2026, sedadlo je procedurální).
Pořadí zdrojů podle typu věci
| Potřebuju | Nejdřív | Pak |
|---|---|---|
| PBR materiál (lak, plechy, rošt, kůže, guma) | ambientCG (CC0) | Poly Haven (CC0) |
| Modulární stěny/chodby lodi | vlastní interiérový kit (Tools/Kit, skill ship-interior) |
– (Quaternius jen starý Steadfast) |
| Výbava a nábytek lodi (sedadlo, skříň, konzole) | procedurálně (kit, hs_cockpit) |
– AI geometrie v lodi ne |
| Hero prop mimo loď (kulisa, stanice, POI) | Meshy text-to-3D --refine |
Sketchfab CC-BY (stahuje autor) |
| Malý přesný technický díl (tlačítko, rám, mřížka, kabel, trubka) | procedurálně v Blenderu (bmesh) | – AI tady selhává |
| Nápisy, šablony, štítky, výstrahy | Scenario GPT Image (atlas v mřížce) nebo Tools/Assets/generate_decals.py |
Yughues decals (CC-BY) |
| Obsah obrazovek/HUD | Tools/Assets/draw_holo_screens.py (naše písma) |
Scenario |
| Trup lodi | stavba přesně z výkresu (hs_build_ship, skill ship-pipeline 3b2) |
AI koncepty jen jako reference stylu |
| Průmyslové fotoskeny (sudy, ventily) | Poly Haven modely (fetch_polyhaven.py --models) |
– |
Materiály: ambientCG a Poly Haven
- ambientCG API bez klíče:
https://ambientcg.com/api/v2/full_json?q=<dotaz>&type=Material&include=downloadData(1K–8K).
Staženo vArtSource/Textures/ambientCG/(2K: PaintedMetal004, PaintedMetal013, MetalPlates006,
Leather033A, Rubber004). ImportujeTools/Assets/import_interior.py(SURFACES,/Game/Environments/Steadfast/Surfaces);M_KitTrimz nich vrství opotřebení, špínu a podlahové
desky triplanárně (UV kitu nevadí). Kandidáti na další: PaintedMetal006/016, MetalPlates008/017B,
MetalWalkway010/014, Grate001/002, Leather037, Fabric061, Metal032, Metal049A.
Samostatnýfetch_ambientcg.pyzatím neexistuje – když ho píšeš, vzor jefetch_polyhaven.py. - Poly Haven:
python Tools/Assets/fetch_polyhaven.py [asset ...]/--models [asset ...]
→ArtSource/Textures/PolyHaven/<asset>/(2K diffuse, normal GL, ARM,means.json). API bez klíče,
posílat vlastní User-Agent. Blender MCP má idownload_polyhaven_asset. - Nový materiál skriptem (WORKFLOW 9.3 f): šedá šachovnice v zabalené hře = chybí usage flagy
(used_with_nanite,used_with_static_mesh,used_with_instanced_static_meshes) nebo sampler
Normal/Linear bez výchozí textury správného typu. Hledej „Failed to compile Material“ v cook logu. - Ladění vrstev za běhu:
space.Kit WearAmount / WearEverywhere / GrimeAmount / FloorPlates.
Meshy AI (text-to-3D)
# PowerShell: klíč jen do proměnné prostředí, ze souboru mimo repo
$env:MESHY_API_KEY = (Get-Content C:\gamespace\secrets\meshy.key -Raw).Trim()
python Tools/Assets/meshy_generate.py --spec <parts.json> --out <složka> --dry-run # jen vypíše prompty, nic nevolá
python Tools/Assets/meshy_generate.py --spec <parts.json> --out <složka> <Díl> # jeden díl ze spec
python Tools/Assets/meshy_generate.py --spec ArtSource/Ships/Steadfast/Kitbash/meshy_parts.json --out ArtSource/Ships/Steadfast/Kitbash/Meshy --refine- Skript čte jen
MESHY_API_KEY; soubormeshy.keysám neotevře. - Spec JSON:
style(přidá se ke každému promptu) +parts[]sname,prompt,size_cm,
volitelnětarget_polycount.--speca--outjsou povinné (výchozí spec není), cesty jsou
relativně ke kořeni repa. Vzor:ArtSource/Ships/Steadfast/Kitbash/meshy_parts.json→ výstupArtSource/Ships/Steadfast/Kitbash/Meshy/. Výstup GLB +meshy_report.json. - Přepínače:
--refine(PBR textury 2K, druhý běh),--hi(geometry_resolution4k,
30 000 tris – rovná deska, ostré šrouby, čitelné přepínače; 25 kreditů místo 20),--dry-run. - Ceny: preview ~20 kreditů/díl (~1 min); Steadfast díly s refine 10 kreditů/díl (HANDOFF 68).
- Umí: samostatné předměty – sedadlo (
PilotSeatvýborné), boční panel, skříň, panelové díly
s ovladači. Neumí: přesný tvar na míru, symetrii, modulární díly na mřížku, tenké protáhlé věci
(kabely → „chobotnice“). Zadání „pult do kokpitu“ vrátí celou kabinu (WORKFLOW 9.3 x). - Meshy vrací normalizovaný model: měřítko srovnává import podle
size_cm; Meshy kouká do −Y
→ v UE otočení −90° (place_propsvimport_interior.py,MESHY_PROPSve staviteli). - Každý díl si před zapojením prohlédni ze tří stran (render kamerou do souboru v Blenderu;
get_viewport_screenshotje u malých dílů k ničemu). Co nesedí, zahoď nebo použij jinde. - Meshy Retexture (prompt) mění jen materiál existující geometrie – vhodné na restylizaci
staženého kitu. - Na placeném plánu výstup patří autorovi → do Credits jako „vygenerováno, Meshy AI“.
Scenario (MCP server + scenario_mcp.py)
- Registrace (hotová, scope local pro
C:\gamespace\gamespace– session spuštěná vC:\gamespacenástrojemcp__scenario__*nedostane):claude mcp add --transport http scenario https://mcp.scenario.com/mcp --header "Authorization: Basic <base64 klíč:secret>"
Auth = BasicAPI key:API secretv Base64 (samotný klíč nestačí). Nástroje se načtou až po
restartu session;claude mcp list→✓ Connected. - CLI klient (funguje i bez MCP nástrojů v session):
Klíč čte zpython Tools/Assets/scenario_mcp.py tools python Tools/Assets/scenario_mcp.py upload <soubor> [kind] # -> asset id python Tools/Assets/scenario_mcp.py run <modelId> '<json args>' # čeká a stáhne python Tools/Assets/scenario_mcp.py get <assetId> <výstupní soubor>C:/gamespace/secrets/scenario.key(jeden řádekklíč:secret). Upload jde přes MCP
(dokončovací krok vícedílného uploadu není v REST dokumentaci), běhy přes RESTPOST /v1/generate/custom/<modelId>,GET /v1/jobs/<id>. - Upload přes MCP nástroje ručně:
upload_asset(sfile_size, bezdata) →PUTsyrových bajtů
na každéparts[].upload_url(bezx-amz-checksum-*hlaviček) →upload_asset_complete
supload_id. - Tarif
cu-basic:accessRestrictions0 = dostupné, 50 = Pro. Užitečné modely:model_tencent-smarttopology(Hunyuan Polygen 1.5) – AI retopologie, drží ostré hrany líp než
decimace (28 624 → 3 131 tris, 113 CU, ~20 min;progressvisí na 10 %, živost poznáš zupdatedAt);model_tencent-uv-unwrapping(auto UV do 30k ploch),model_hunyuan-3d-part(dělení na díly),model_tripo-v3-0-texturing(PBR na hotový mesh);model_tripo-v3-1-image-to-3d– na šedém clay renderu selhal (díry, přepálená textura, 75 CU);
případně znovu jen s barevným konceptem a vypnutýmsmartLowPoly;model_ultrashape-1-0(3d23d, chceimageimodel,octreeResolution128–1024) – jen Pro,model_runidry_runvrací 403ModelAccessRestrictedError. Vstupy už nahrané
(asset_rmnHbeqKqDFkHQGpGqtpGEeLobrázek,asset_ep4gbRYJxXJqvkDhuGmGkMprmesh).- GPT Image 2.5 – text v obrázku píše přesně (atlas 16 nápisů, 12 CU). Zadávej pevnou mřížku:
„exact 4 by 4 grid, one element centered in each cell, black background“ → políčka se vyříznou
výpočtem. Výsledek:ArtSource/Ships/Steadfast/Interior/Decals/, v UEM_Decal+MI_Decal_NN
(CellU/CellV), rozmístěníDECALS→Interior_layout.json→place_decals. Decal na stěně
roll +90° (−90° = vzhůru nohama), na podlaze pitch −90° (HANDOFF 69).
- Dělba práce: geometrii generovat v Meshy (4k), Scenario na kroky za tím (retopologie, UV, díly,
textury) a na 2D obsah (nápisy, obrazovky, bezešvé textury). PBR mapy ze Scenaria jsou odvozené
z barvy – na realistický kov je lepší ambientCG.
Higgsfield (koncept lodi → 3D)
ShipPipeline.mdkap. 2A/2B: 2–4 konzistentní pohledy (bok, zepředu, shora, 3/4),
neutrální pozadí, rovnoměrné světlo, celá loď v záběru, bez motion blur a dramatických stínů.
Z jednoho obrázku si AI záda a spodek vymyslí.- Multi-image to 3D: topology triangle 200–300 tis. (
HIGH_), PBR mapy zapnout (jinak zapečené
světlo), volitelně druhý běh quad ~30 tis. Rigging ne. - Surový GLB do
ArtSource/Ships/<Loď>/Higgsfield/a nikdy needitovat. Koncepty +prompt.txtdoArtSource/Ships/<Loď>/Concept/
(složka zatím neexistuje, vytvoř ji). - Geometrie lodi z AI se od 24. 9. 2026 nepoužívá (stavba z výkresu); starší recept
build_ai_ship.py:ship-pipeline/legacy-ai-model.md. Koncepty z Higgsfieldu slouží jako reference stylu a do dossieru. - Licenci výstupů Higgsfieldu pro komerční použití ověř, než loď půjde do vydané hry; zapiš do Credits.
- Higgsfield MCP (
claude mcp add --transport http higgsfield https://mcp.higgsfield.ai/mcp) je zapojený
(tarif plus, ~1000 kreditů; GPT Image 2.5 high 2k = 2,75 kr., Nano Banana Pro 2k = 2 kr.). Generování
a ověření konzistentních pohledů lodi: skillship-pipelinesekce 2a (vodicí silueta jako druhá
reference,silhouette_compare.py views). Nahrávání:media_upload→curl -X PUT→media_confirm.
Hotové modely zdarma
- Quaternius Modular Sci-Fi MegaKit (CC0, 190 modelů,
ArtSource/ThirdParty/Quaternius/README.md):
jen starý interiér Steadfastu a zbytky starého kitu v receptu Wayfareru (interior.kit); nosná vrstva interiérů
je od 26. 9. 2026 vlastní kit. Na blízký pohled hráče je low-poly;recolour_kit.pytónuje do staré modré oceli. - Sketchfab (většinou CC-BY, stahování s účtem → stahuje autor): 71 kandidátů s licencí,
autorem a počtem ploch vArtSource/Ships/Steadfast/Kitbash/free_asset_survey.json. U každého
zkontroluj odznak licence na stránce. Blender MCP másearch_sketchfab_models. - Fab Limited-Time Free (3 assety / 2 týdny, zůstanou navždy) a Infiltrator Demo (UE 4.9,
nutná migrace) – stahuje autor přes svůj účet. - NASA 3D Resources (bez autorských práv, bez log NASA) na detaily.
- Megascans už zdarma nejsou. Hyper3D Rodin přes Blender MCP: zkušební klíč vyčerpaný
(API_INSUFFICIENT_FUNDS); Hunyuan3D v Blender MCP vypnutý, chce vlastní klíč. - Stahování s přihlášením (itch, Fab, Sketchfab) dělá autor – napiš mu přesný odkaz a kam soubor
uložit.
Vložení cizí geometrie – nástrahy (WORKFLOW 9.3)
- k) Průchod v cizím kitu má za stěnou další stěnu; před řezem vypiš plochy v objemu po
materiálu a normále, mazej jen svislé. - n) Rám dveří z kitu má průchod jen ~70 % výšky – měř otvor z vrcholů, ne bounding box.
- p) Blikání = dvě plochy v jedné rovině (díl v kitu dvakrát); najdi
flicker_check, maž jen
skutečné kopie se stejným obrysem (ne „všechno, co se překrývá“ – dlaždice podlahy se překrývají). - u) Průsvitné/aditivní materiály nesmí na Nanite mesh – sklo a hologramy jako vlastní GLB.
- y) Opotřebení podle normálové mapy funguje jen na kitu, ne na procedurálních dílech.
- aa) Jméno materiálu rozhoduje o vzhledu v UE (
import_interior.py: „black“, „lamp“,
„light“/„screen“ = svítící pás, „glass“, „m_holo_“, „white“, „strip“) – pojmenuj nový materiál tak,
aby nechtěně nesvítil.
Video reference (WORKFLOW 1.1) a starcitizenreference/
starcitizenreference/je hlavní designová reference (letový systém, prostředí, planety,
quantum, plán knihovnyGamespace_ReferenceLibrary_Plan.md). Vizuální cíl je 1:1 SC; odchylku,
kterou nejde odstranit, pojmenuj v odpovědi autorovi.- Každá nová funkce/vzhled začíná referenčním videem (když URL chybí, řekni si o ni autorovi,
nebo použij existující poznámky):python Tools/Reference/fetch_video.py <url> <název> [--every 2] [--from 3:40 --to 5:10] [--subs]--subsstáhne anglické automatické titulky a zapíšetranscript.txt(řádek po ~10 s s časem). U rozborů je
obsah hlavně v komentáři. Po několika dotazech za sebou YouTube odpoví 429 nebo ověřením bota; cookies
z prohlížeče nepoužívat, zbydou snímky.
yt-dlp (pip install yt-dlp) stáhne nejlepší kvalitu do 4K, vypíše skutečné rozlišení (ffprobe –
YouTube někdy potichu pošle nižší), nařeže snímkytHH_MM_SS.jpga složí přehledové listy 4×3.
Potřebuje ffmpeg/ffprobe na PATH. Opakované spuštění stahování přeskočí. - Postup: projít listy → zajímavé časy v plném rozlišení / výřez HUD → poznatky vlastními slovy
s časy jako odkazy dostarcitizenreference/<Téma>_VideoNotes.md. - Video a snímky jsou cizí záznam: jen v
ArtSource/Reference/Video/(v.gitignore), nikdy do
commitu. Jako stylová reference pro AI koncepty poslat smíš (pravidlo 8).