michaelkocandrle

asset-sources

Where gamespace 3D assets, materials, decals and references come from and the rules for using them - free assets with licence check and Docs/Credits.md, no paid packs, Meshy AI (meshy_generate.py, Kitbash/*.json specs), Scenario MCP (scenario_mcp.py, GPT Image atlases, Polygen retopology, UltraShape), ambientCG/Poly Haven/Quaternius/Sketchfab, Higgsfield, API keys in C:\gamespace\secrets, SC art direction, and the YouTube video reference workflow (fetch_video.py, starcitizenreference/). Load before downloading or generating any asset, texture, decal or concept image, or when choosing between AI, a free kit and procedural geometry.

michaelkocandrle 0 Updated 3d ago
GitHub

Install

npx skillscat add michaelkocandrle/gamespace/asset-sources

Install via the SkillsCat registry.

SKILL.md

Zdroje assetů, licence a art direction

Podrobnosti: Docs/AssetSources_Free.md (průzkum zdrojů), Docs/AssetPipeline_Modular.md
(kdy generovat vcelku, kdy po dílech; srovnání Meshy/Scenario/procedurálně), Docs/Credits.md,
WORKFLOW 1.1 (video reference), 3.1b (Scenario MCP), 9.3 x/z/v (nástrahy AI obsahu),
Docs/Ships/ShipPipeline.md (starší cesta s AI modelem lodi).

Pravidla (od autora, platí vždy)

  1. Žádné placené balíky. Zdarma kvalitní assety ano, AI přes autorova předplatná (Meshy,
    Scenario), jinak procedurálně. Nic nekupovat, žádné upgrady tarifu bez autorova souhlasu
    (UltraShape chce Scenario Pro od 45 $/měs. – zatím zamítnuto, Meshy 4k stačí).
  2. Licence kontroluj PŘED stažením. Povolené: CC0, CC-BY (s kreditem), bezplatné komerční
    licence (Fab Standard License; „jen pro projekty v UE“ je OK – jsme UE). Zakázané:
    non-commercial, editorial only, personal use only, zákaz šíření ve hře – i když se to tváří
    jako „free“.
  3. Každý použitý cizí nebo AI asset = řádek v Docs/Credits.md (CC-BY do tabulky „Ve hře“
    s autorem a zdrojem; CC0 a AI výstupy do tabulky „CC0“ kvůli dohledatelnosti). Zapiš ve stejném
    commitu, kterým asset přibude.
  4. AI po dílech, nikdy „vygeneruj všechno najednou“, a v lodích žádná AI geometrie (trup z výkresu,
    interiér z kitu a procedurálně; AI jen reference stylu). Mimo lodě jednoduchý tvar vcelku, komplexní
    kompozici rozlož a přesný technický detail dělej procedurálně skriptem (AssetPipeline_Modular.md).
  5. **Klíče jen v C:\gamespace\secrets\** (meshy.key, scenario.key), nikdy v repu, logu,
    commitu ani v URL. MCP hlavičky leží v uživatelském ~/.claude.json, ne v repu.
  6. Žádná jména ze Star Citizenu (stanice, lodě, firmy, loga) v obsahu ani ve výstupech –
    vzhled ano, značky ne. Naše jména: Halcyon Freightworks, Kestrel Dynamics, Veyra, Steadfast,
    Farsight, Delver (WORKFLOW 9.3 v).
  7. Žádné výplňové rekvizity. Každý předmět v lodi musí mít účel z 2D návrhu lodi
    (ArtSource/Ships/<Loď>/Design/, <Loď>_layout.json). Klávesnice u dveří (Prop_AccessPoint)
    a procedurální „krabicové“ pulty jsou no-go. Nová loď: nejdřív 2D návrh + spec ve tvaru RSI Ship
    Matrix, 3D až po autorově schválení (HANDOFF bod 73, 75).
  8. Cizí materiál s klauzulí „nesmí do AI“ (Stencil Painted Decal Pack, modely Vattalus z Fab/CGTrader)
    nikdy neposílej do Meshy/Scenario/Higgsfield. Snímky ze Star Citizenu (autorovy screenshoty,
    starcitizenreference/) do AI generátorů jako stylovou referenci posílat smíš – autor 25. 9. 2026:
    „samozřejmě že se smí posílat snímky ze SC do AI generátoru“. Výstup nesmí nést jména a loga SC (pravidlo 6).

Art direction: styl SC (platí od 23. 9. 2026)

  • Teplá/neutrální architektura osvětlená světelnými lištami, tmavý základ, studené hologramové UI.
    Nahrazuje starší „modrou ocel“ (gunmetal 0.35/0.42/0.55) – ta čísla jsou zastaralá.
  • Paleta interiéru je paleta kitu podle výrobce: ArtSource/Kit/kit_rules.json (palettes), popis ve skillu
    ship-interior (kit-design.md §4: grafit, gunmetal 0,33/0,33/0,34, krémová, oranžová Halcyon Freightworks
    0.85, 0.34, 0.06); pracovní světla 4000–5200 K.
  • Cílová čísla proti SC (python Tools/Shots/measure_look.py, preset sc_look, 1920×1080):
    střední jas 0,08–0,26, p99 0,56–0,88, B/R 0,72–1,05 (teplé), jemný detail 0,024–0,035.
  • Opotřebení skoro jen na hranách, lakované panely v SC jsou téměř čisté (WearAmount 0,2,
    WearEverywhere 0, HANDOFF 68).
  • Reference nálady (lokálně, ne v gitu): ArtSource/Reference/Mood/sc_cockpit_*.webp; řezy a
    půdorysy lodí Docs/UI/reference_tvorba_lodi/. Každý SC obrázek je jeden koncept jedné lodi –
    nestylizovat podle jednoho dvou obrázků.
  • Postup u každého assetu: zdarma zdroj → AI díl (Meshy/Scenario) → procedurálně, pak změřit
    proti SC referenci (snímek přes Shots + measure_look.py), ne od oka.
  • Co u autora prošlo: decaly (šablonové nápisy), osvětlení lištami, hologramy. Co ne: low-poly stěny kitu
    Quaternius, procedurální přední pult, klávesnice u dveří, AI geometrie v lodi (sedadlo z Meshy vyřazeno
      1. 2026, sedadlo je procedurální).

Pořadí zdrojů podle typu věci

Potřebuju Nejdřív Pak
PBR materiál (lak, plechy, rošt, kůže, guma) ambientCG (CC0) Poly Haven (CC0)
Modulární stěny/chodby lodi vlastní interiérový kit (Tools/Kit, skill ship-interior) – (Quaternius jen starý Steadfast)
Výbava a nábytek lodi (sedadlo, skříň, konzole) procedurálně (kit, hs_cockpit) – AI geometrie v lodi ne
Hero prop mimo loď (kulisa, stanice, POI) Meshy text-to-3D --refine Sketchfab CC-BY (stahuje autor)
Malý přesný technický díl (tlačítko, rám, mřížka, kabel, trubka) procedurálně v Blenderu (bmesh) – AI tady selhává
Nápisy, šablony, štítky, výstrahy Scenario GPT Image (atlas v mřížce) nebo Tools/Assets/generate_decals.py Yughues decals (CC-BY)
Obsah obrazovek/HUD Tools/Assets/draw_holo_screens.py (naše písma) Scenario
Trup lodi stavba přesně z výkresu (hs_build_ship, skill ship-pipeline 3b2) AI koncepty jen jako reference stylu
Průmyslové fotoskeny (sudy, ventily) Poly Haven modely (fetch_polyhaven.py --models) –

Materiály: ambientCG a Poly Haven

  • ambientCG API bez klíče:
    https://ambientcg.com/api/v2/full_json?q=<dotaz>&type=Material&include=downloadData (1K–8K).
    Staženo v ArtSource/Textures/ambientCG/ (2K: PaintedMetal004, PaintedMetal013, MetalPlates006,
    Leather033A, Rubber004). Importuje Tools/Assets/import_interior.py (SURFACES,
    /Game/Environments/Steadfast/Surfaces); M_KitTrim z nich vrství opotřebení, špínu a podlahové
    desky triplanárně (UV kitu nevadí). Kandidáti na další: PaintedMetal006/016, MetalPlates008/017B,
    MetalWalkway010/014, Grate001/002, Leather037, Fabric061, Metal032, Metal049A.
    Samostatný fetch_ambientcg.py zatím neexistuje – když ho píšeš, vzor je fetch_polyhaven.py.
  • Poly Haven: python Tools/Assets/fetch_polyhaven.py [asset ...] / --models [asset ...]
    → ArtSource/Textures/PolyHaven/<asset>/ (2K diffuse, normal GL, ARM, means.json). API bez klíče,
    posílat vlastní User-Agent. Blender MCP má i download_polyhaven_asset.
  • Nový materiál skriptem (WORKFLOW 9.3 f): šedá šachovnice v zabalené hře = chybí usage flagy
    (used_with_nanite, used_with_static_mesh, used_with_instanced_static_meshes) nebo sampler
    Normal/Linear bez výchozí textury správného typu. Hledej „Failed to compile Material“ v cook logu.
  • Ladění vrstev za běhu: space.Kit WearAmount / WearEverywhere / GrimeAmount / FloorPlates.

Meshy AI (text-to-3D)

# PowerShell: klíč jen do proměnné prostředí, ze souboru mimo repo
$env:MESHY_API_KEY = (Get-Content C:\gamespace\secrets\meshy.key -Raw).Trim()
python Tools/Assets/meshy_generate.py --spec <parts.json> --out <složka> --dry-run   # jen vypíše prompty, nic nevolá
python Tools/Assets/meshy_generate.py --spec <parts.json> --out <složka> <Díl>       # jeden díl ze spec
python Tools/Assets/meshy_generate.py --spec ArtSource/Ships/Steadfast/Kitbash/meshy_parts.json --out ArtSource/Ships/Steadfast/Kitbash/Meshy --refine
  • Skript čte jen MESHY_API_KEY; soubor meshy.key sám neotevře.
  • Spec JSON: style (přidá se ke každému promptu) + parts[] s name, prompt, size_cm,
    volitelně target_polycount. --spec a --out jsou povinné (výchozí spec není), cesty jsou
    relativně ke kořeni repa. Vzor: ArtSource/Ships/Steadfast/Kitbash/meshy_parts.json → výstup
    ArtSource/Ships/Steadfast/Kitbash/Meshy/. Výstup GLB + meshy_report.json.
  • Přepínače: --refine (PBR textury 2K, druhý běh), --hi (geometry_resolution 4k,
    30 000 tris – rovná deska, ostré šrouby, čitelné přepínače; 25 kreditů místo 20), --dry-run.
  • Ceny: preview ~20 kreditů/díl (~1 min); Steadfast díly s refine 10 kreditů/díl (HANDOFF 68).
  • Umí: samostatné předměty – sedadlo (PilotSeat výborné), boční panel, skříň, panelové díly
    s ovladači. Neumí: přesný tvar na míru, symetrii, modulární díly na mřížku, tenké protáhlé věci
    (kabely → „chobotnice“). Zadání „pult do kokpitu“ vrátí celou kabinu (WORKFLOW 9.3 x).
  • Meshy vrací normalizovaný model: měřítko srovnává import podle size_cm; Meshy kouká do −Y
    → v UE otočení −90° (place_props v import_interior.py, MESHY_PROPS ve staviteli).
  • Každý díl si před zapojením prohlédni ze tří stran (render kamerou do souboru v Blenderu;
    get_viewport_screenshot je u malých dílů k ničemu). Co nesedí, zahoď nebo použij jinde.
  • Meshy Retexture (prompt) mění jen materiál existující geometrie – vhodné na restylizaci
    staženého kitu.
  • Na placeném plánu výstup patří autorovi → do Credits jako „vygenerováno, Meshy AI“.

Scenario (MCP server + scenario_mcp.py)

  • Registrace (hotová, scope local pro C:\gamespace\gamespace – session spuštěná v
    C:\gamespace nástroje mcp__scenario__* nedostane):
    claude mcp add --transport http scenario https://mcp.scenario.com/mcp --header "Authorization: Basic <base64 klíč:secret>"
    Auth = Basic API key:API secret v Base64 (samotný klíč nestačí). Nástroje se načtou až po
    restartu session; claude mcp list → ✓ Connected.
  • CLI klient (funguje i bez MCP nástrojů v session):
    python Tools/Assets/scenario_mcp.py tools
    python Tools/Assets/scenario_mcp.py upload <soubor> [kind]           # -> asset id
    python Tools/Assets/scenario_mcp.py run <modelId> '<json args>'      # čeká a stáhne
    python Tools/Assets/scenario_mcp.py get <assetId> <výstupní soubor>
    Klíč čte z C:/gamespace/secrets/scenario.key (jeden řádek klíč:secret). Upload jde přes MCP
    (dokončovací krok vícedílného uploadu není v REST dokumentaci), běhy přes REST
    POST /v1/generate/custom/<modelId>, GET /v1/jobs/<id>.
  • Upload přes MCP nástroje ručně: upload_asset (s file_size, bez data) → PUT syrových bajtů
    na každé parts[].upload_url (bez x-amz-checksum-* hlaviček) → upload_asset_complete
    s upload_id.
  • Tarif cu-basic: accessRestrictions 0 = dostupné, 50 = Pro. Užitečné modely:
    • model_tencent-smarttopology (Hunyuan Polygen 1.5) – AI retopologie, drží ostré hrany líp než
      decimace (28 624 → 3 131 tris, 113 CU, ~20 min; progress visí na 10 %, živost poznáš z updatedAt);
    • model_tencent-uv-unwrapping (auto UV do 30k ploch), model_hunyuan-3d-part (dělení na díly),
      model_tripo-v3-0-texturing (PBR na hotový mesh);
    • model_tripo-v3-1-image-to-3d – na šedém clay renderu selhal (díry, přepálená textura, 75 CU);
      případně znovu jen s barevným konceptem a vypnutým smartLowPoly;
    • model_ultrashape-1-0 (3d23d, chce image i model, octreeResolution 128–1024) – jen Pro,
      model_run i dry_run vrací 403 ModelAccessRestrictedError. Vstupy už nahrané
      (asset_rmnHbeqKqDFkHQGpGqtpGEeL obrázek, asset_ep4gbRYJxXJqvkDhuGmGkMpr mesh).
    • GPT Image 2.5 – text v obrázku píše přesně (atlas 16 nápisů, 12 CU). Zadávej pevnou mřížku:
      „exact 4 by 4 grid, one element centered in each cell, black background“ → políčka se vyříznou
      výpočtem. Výsledek: ArtSource/Ships/Steadfast/Interior/Decals/, v UE M_Decal + MI_Decal_NN
      (CellU/CellV), rozmístění DECALS → Interior_layout.json → place_decals. Decal na stěně
      roll +90° (−90° = vzhůru nohama), na podlaze pitch −90° (HANDOFF 69).
  • Dělba práce: geometrii generovat v Meshy (4k), Scenario na kroky za tím (retopologie, UV, díly,
    textury) a na 2D obsah (nápisy, obrazovky, bezešvé textury). PBR mapy ze Scenaria jsou odvozené
    z barvy – na realistický kov je lepší ambientCG.

Higgsfield (koncept lodi → 3D)

  • ShipPipeline.md kap. 2A/2B: 2–4 konzistentní pohledy (bok, zepředu, shora, 3/4),
    neutrální pozadí, rovnoměrné světlo, celá loď v záběru, bez motion blur a dramatických stínů.
    Z jednoho obrázku si AI záda a spodek vymyslí.
  • Multi-image to 3D: topology triangle 200–300 tis. (HIGH_), PBR mapy zapnout (jinak zapečené
    světlo), volitelně druhý běh quad ~30 tis. Rigging ne.
  • Surový GLB do ArtSource/Ships/<Loď>/Higgsfield/ a nikdy needitovat. Koncepty + prompt.txt do ArtSource/Ships/<Loď>/Concept/
    (složka zatím neexistuje, vytvoř ji).
  • Geometrie lodi z AI se od 24. 9. 2026 nepoužívá (stavba z výkresu); starší recept build_ai_ship.py:
    ship-pipeline/legacy-ai-model.md. Koncepty z Higgsfieldu slouží jako reference stylu a do dossieru.
  • Licenci výstupů Higgsfieldu pro komerční použití ověř, než loď půjde do vydané hry; zapiš do Credits.
  • Higgsfield MCP (claude mcp add --transport http higgsfield https://mcp.higgsfield.ai/mcp) je zapojený
    (tarif plus, ~1000 kreditů; GPT Image 2.5 high 2k = 2,75 kr., Nano Banana Pro 2k = 2 kr.). Generování
    a ověření konzistentních pohledů lodi: skill ship-pipeline sekce 2a (vodicí silueta jako druhá
    reference, silhouette_compare.py views). Nahrávání: media_upload → curl -X PUT → media_confirm.

Hotové modely zdarma

  • Quaternius Modular Sci-Fi MegaKit (CC0, 190 modelů, ArtSource/ThirdParty/Quaternius/README.md):
    jen starý interiér Steadfastu a zbytky starého kitu v receptu Wayfareru (interior.kit); nosná vrstva interiérů
    je od 26. 9. 2026 vlastní kit. Na blízký pohled hráče je low-poly; recolour_kit.py tónuje do staré modré oceli.
  • Sketchfab (většinou CC-BY, stahování s účtem → stahuje autor): 71 kandidátů s licencí,
    autorem a počtem ploch v ArtSource/Ships/Steadfast/Kitbash/free_asset_survey.json. U každého
    zkontroluj odznak licence na stránce. Blender MCP má search_sketchfab_models.
  • Fab Limited-Time Free (3 assety / 2 týdny, zůstanou navždy) a Infiltrator Demo (UE 4.9,
    nutná migrace) – stahuje autor přes svůj účet.
  • NASA 3D Resources (bez autorských práv, bez log NASA) na detaily.
  • Megascans už zdarma nejsou. Hyper3D Rodin přes Blender MCP: zkušební klíč vyčerpaný
    (API_INSUFFICIENT_FUNDS); Hunyuan3D v Blender MCP vypnutý, chce vlastní klíč.
  • Stahování s přihlášením (itch, Fab, Sketchfab) dělá autor – napiš mu přesný odkaz a kam soubor
    uložit.

Vložení cizí geometrie – nástrahy (WORKFLOW 9.3)

  • k) Průchod v cizím kitu má za stěnou další stěnu; před řezem vypiš plochy v objemu po
    materiálu a normále, mazej jen svislé.
  • n) Rám dveří z kitu má průchod jen ~70 % výšky – měř otvor z vrcholů, ne bounding box.
  • p) Blikání = dvě plochy v jedné rovině (díl v kitu dvakrát); najdi flicker_check, maž jen
    skutečné kopie se stejným obrysem (ne „všechno, co se překrývá“ – dlaždice podlahy se překrývají).
  • u) Průsvitné/aditivní materiály nesmí na Nanite mesh – sklo a hologramy jako vlastní GLB.
  • y) Opotřebení podle normálové mapy funguje jen na kitu, ne na procedurálních dílech.
  • aa) Jméno materiálu rozhoduje o vzhledu v UE (import_interior.py: „black“, „lamp“,
    „light“/„screen“ = svítící pás, „glass“, „m_holo_“, „white“, „strip“) – pojmenuj nový materiál tak,
    aby nechtěně nesvítil.

Video reference (WORKFLOW 1.1) a starcitizenreference/

  • starcitizenreference/ je hlavní designová reference (letový systém, prostředí, planety,
    quantum, plán knihovny Gamespace_ReferenceLibrary_Plan.md). Vizuální cíl je 1:1 SC; odchylku,
    kterou nejde odstranit, pojmenuj v odpovědi autorovi.
  • Každá nová funkce/vzhled začíná referenčním videem (když URL chybí, řekni si o ni autorovi,
    nebo použij existující poznámky):
    python Tools/Reference/fetch_video.py <url> <název> [--every 2] [--from 3:40 --to 5:10] [--subs]
    --subs stáhne anglické automatické titulky a zapíše transcript.txt (řádek po ~10 s s časem). U rozborů je
    obsah hlavně v komentáři. Po několika dotazech za sebou YouTube odpoví 429 nebo ověřením bota; cookies
    z prohlížeče nepoužívat, zbydou snímky.
    yt-dlp (pip install yt-dlp) stáhne nejlepší kvalitu do 4K, vypíše skutečné rozlišení (ffprobe –
    YouTube někdy potichu pošle nižší), nařeže snímky tHH_MM_SS.jpg a složí přehledové listy 4×3.
    Potřebuje ffmpeg/ffprobe na PATH. Opakované spuštění stahování přeskočí.
  • Postup: projít listy → zajímavé časy v plném rozlišení / výřez HUD → poznatky vlastními slovy
    s časy jako odkazy do starcitizenreference/<Téma>_VideoNotes.md.
  • Video a snímky jsou cizí záznam: jen v ArtSource/Reference/Video/ (v .gitignore), nikdy do
    commitu. Jako stylová reference pro AI koncepty poslat smíš (pravidlo 8).

Categories